1995年12月15日の『テイルズ オブ ファンタジア』発売から26年を迎え、27年目に突入した『テイルズ オブ』シリーズ。本シリーズ各タイトルのプロデュースやイベント運営に関わるメンバー4名の対談を行い、シリーズとの関わりで大切にしていることやこれからの挑戦について伺いました。
2021年12月15日で26周年を迎えた『テイルズ オブ』シリーズとの出会いや、その魅力について伺った前編に続き、後編ではシリーズに携わるなかでこだわっていることや、これまでの、そしてこれからの挑戦について語ってもらいました。
富澤 祐介
池野 泰広
『テイルズ オブ ザ ワールド ダイスアドベンチャー』、『テイルズ オブ シンフォニア ユニゾナントパック』を制作後、スマートフォンアプリ『テイルズ オブ リンク』に携わり、現在は『ザ レイズ』、『ルミナリア』のプロデューサーを務める。
根岸 麻衣子
テイフェスや舞台公演「テイルズ オブ ザ ステージ」など、シリーズのイベントを長年担当するイベントプロデューサー。営業としてPlayStation®2用の「テイルズ オブ シンフォニア」に携わった後、『テイルズ オブ』攻略本制作に携わり、商品化のライセンスアウト業務を経て、現在まで『テイルズ オブ』シリーズのイベントの企画・運営を担当している。
石川 結貴
『テイルズ オブ』シリーズのIPプロモーターであり、公式YouTubeチャンネル「テイルズ オブ YouTube チャンネル」の管理人。同チャンネル内ではTOY-kunとしても登場している。『テイルズ オブ ベルセリア』の営業や、ライセンス担当(グッズやコラボ施策)などを経てIPルームのメンバーとなり、IP全体のプロモーションを中心に担当。
――『テイルズ オブ』シリーズに関わるなかで、皆さんが大切にされているのはどのようなことでしょうか?
石川:既存ファンの方々と新しく入ってきてくださるお客さまのバランスみたいな部分は、つねに意識しています。私自身15年来のファンなので、時にちょっと保守的になっている部分もあって(笑)。『テイルズ オブ』らしさへのこだわりは強くもっていますし、そういった気持ちをもつ方がいることも理解しています。
お客さまが思う『テイルズ オブ』らしさ、そしてバンダイナムコスタジオの開発陣が思う『テイルズ オブ』らしさ…。 いずれの“らしさ”も言語化が難しいですが、間違いなんて無くて、全て大切なポイントだと思います。 一方で、シリーズが今後10年、20年と続いていくためには、国内外の新しいお客さまに触れていただかなければならない。 日本という地域だけ見ても、10代と30代では「好き」のポイントが違うと思いますし、国や地域を跨ぐとなると、猶更難しいポイントです。どこを変えてどこを守るのか、正解がないなかでベターな判断をすることは大事にしています。
根岸: イベントを制作する上で大切にしていることは、どういったエンタメコンテンツを提供すれば『テイルズ オブ』のお客さまに楽しんでいただけるか、またファン同士が繋がれる場でもあるので、一緒の感動を共有できる空間作りを大切にしています。
イベントはお客さまの顔が直接見れる貴重な場でもあるので、イベントに参加してくださったお客さまの笑顔を見て、楽しんで帰っていただけた瞬間を見るのが何よりうれしいです。
イベントごとにアンケートも実施していて、毎回アンケート結果には目を通しているのですが、『テイルズ オブ』のお客さまは優しくて暖かく見守ってくださる方が多く、どのイベントも満足度は基本的に高いんですよね。ただその結果に甘んじることなく、常にユーザー目線にたったコンテンツ作りを大切にしています。
池野:最近大事にしているのは、自分らしさをどう出すか、ですね。ゲーム開発が長期化しているなかで自分があと何本作れるだろうかと考えると、現在作っている1本に最大限自分の人生を注ぐ意義を見出したくなってくるんですよね。
大前提としてお客さまに求められていることを満たしたうえで、自分らしさを出す余地がないかというのはつねに考えています。クロスオーバータイトルならただ歴代キャラクターを出せばいい、とビジネス的に考えるのではなく、その魅力を最大限引き出すためにはどうするか、というクリエイター視点を大事にしています。
富澤:アツいですね。僕は逆に、 個別のタイトルには自分のやりたいことは3%くらい入ればいいかなと思っています(笑)。IP総合プロデューサーの立場として根幹にあるのは『テイルズ オブ』というブランドをより広く、より多くの方に楽しみ続けていただけるようにはどうするか、という部分ですね。
なので、『テイルズ オブ』にこんな可能性もあったんだ、と語っていただけるような展開について、ゲーム内外で力を入れていきたいと思っています。一方、IPの持つ歴史といったところにも目を向けつつ、「深さ」についてもどう表現し楽しんでいただくか、石川君をはじめアツいタイトル愛を持つメンバーたちとも話し合いながらバランスよく考えていけたらと思っています。
アニバーサリーイヤーで踏み出した新たな挑戦
――皆さんの直近のお仕事についてお伺いしていきたいのですが、まず『テイルズ オブ アライズ』(以下、『アライズ』)は“継承と進化”を掲げ、一新された要素も多くありましたが、特に挑戦的だったのはどの部分でしょうか?
富澤:『アライズ』は挑戦だらけの作品で、最終的に『テイルズ オブ』らしい価値を感じていただけるようにしつつ、表面的には多くのことを変えさせてもらいました。なかでも特に議論があったのは、スキット(※1)を3Dにしたことですね。
※1 スキット:キャラクター同士が会話をするシステム
『テイルズ オブ』は「アニメチック」という表現をしていただくシリーズなので、『アライズ』でもその魅力は維持しつつ、オープニングや劇中のアニメは用意して、ゲーム内の表現はなるべく3Dとイラストにすることで見せ方を整理したんです。そこが大きなチャレンジでした。
富澤:シリーズでは当たり前になっていますけど、スキットは冒険を中断して濃い会話を挟み込むという特殊な仕様なんですよね。でも冒険のなかで仲間たちが雑談する様子を描く大事な要素でもあるので、その魅力を新規プレイヤーさんでも自然なかたちで楽しめるようにしたかったんです。
今回はチャレンジとして、従来のようなアニメ絵での表現ではなく3Dにすることで、旅していたキャラクターをそのままの姿で登場させ、背景や昼夜の描写も盛り込むことで、没入感がそのまま続くような表現に挑戦することにしました。
石川:僕も最初にスキットの3D化を知った時は正直「嘘でしょ⁉」って思ったんですよね(笑)。でも実際に触れてみると、これはこれで没入感が増すなと思いましたし、何よりアタッチメントや衣装が反映されるのが嬉しかったです。
富澤:挑戦という意味で言えば、『ルミナリア』は『アライズ』よりも思い切ったタイトルだと思います。『アライズ』は“継承と進化”がテーマでしたが、『ルミナリア』はそれを超えて“可能性と発見”に挑んでいますから。
池野:そうですね。初めてスマートフォンアプリでオリジナルキャラクターのみのタイトルを出すということで、まずひとつ大きかったのは『テイルズ オブ』のRPG作品としての魅力を運営型スマートフォンアプリでどう表現するかという部分でした。歴代キャラクターが登場するタイトルであれば、すでに愛着のあるところにIfの物語を描くことで盛り上げることもできるのですが、完全新規の場合はまずキャラクターに愛着をもってもらうところからのスタートなんですよ。
根岸:これまでとは前提が違いますもんね。
池野:そうなんですよ。オリジナルキャラクターだけが登場する『テイルズ オブ』のRPGを作るなら、物語を追いかけながらキャラクターに愛着をもっていく体験は譲れないなという想いがあって、それを実現するために21人の主人公でいろいろな形の物語を週1配信のエピソード形式で見せるという手法を取りました。
池野:メインシナリオの更新を長くお待たせすることがないようエピソードの配信間隔を1週間とハイペースにしました。加えて、仲間と出会って徐々に絆を紡ぐ従来の展開もありつつ、家庭用で言う中盤~終盤くらいのところから始まる瞬発力の高い展開を始めから用意することで、さまざまな冒険の良さをすぐ体験していただけるようにしたんです。スマートフォンアプリのRPGでも物語とともにキャラクターを愛してもらえるように、ゲームの仕組み自体をゼロから作り上げています。そういう意味では、こだわっている部分しかないですね。
富澤:長年シリーズをプレイしていた石川くんは『ルミナリア』も最初は驚いたんじゃない?
石川:そうですね。スマートフォンアプリでオリジナルタイトルを、というのは今までのアプリタイトルでは初の試みだったのでビックリしました。でも、いざ彼らの物語に触れてみると『テイルズ オブ』らしいキャラクターとの出会いがあり、お客さまにも彼らとの”旅”を楽しんでほしいなと思いました。「保守派の僕が触って大丈夫だったんだから、みんなも遊んでみてよ」みたいなことは今後のYouTube動画や、様々な施策の中で発信していきたいですね。
富澤:石川くんには、“Tales of YouTube Channel”の管理人かつ企画者として、お客さまに一番近いところでコミュニケーションをする立場に立ってもらっているので、彼が本当にユーザー目線をもっていることを伝えて、お客さまからの信頼を得ていきたいですね。
――Tales of YouTube Channelは2020年12月からスタートしましたが、こちらはどういった経緯で設立されたのでしょうか?
石川:『テイルズ オブ』というIPの考えを伝える場を作りたかったんです。タイトル単位のプロモーションはできても、IPとしてお客さまに真意を伝える場というのはなかなか作れませんでした。ならYouTubeという既存のフォーマットを使ってコミュニケーションを図ろうよ、と。 IP全体ではTwitterやテイルズチャンネル+(公式HP)も運用していますが、どうしてもコミュニケーションの場というよりは、情報発信の側面が強いので。
開発者やキャストが作品への思いをアツく語るのもひとつの方法ですし、過去作のBGMセレクションやテイフェスのハイライト動画を出してお客さま同士で盛り上がっていただくのも、ひとつのファンコミュニケーションかなと思っています。まだまだ志半ばですが、YouTubeチャンネルの運営をサポートしてくれている方々と一緒にいろいろなアプローチを試していきたいですね。
――新しい生活様式のなかで、イベントの企画や運営にはどのような変化がありましたか?
根岸:テイフェスも来年で15周年を迎える歴史あるイベントになっています。イベントの目玉である出演キャストによる生スキットなど、これまでは客席からキャストが登場したり、割とアクティブな動きを演出にいれてました。ただ、新しい生活様式で、客席に降りるなどの移動に制限がかかり、お客さまとのコールアンドレスポンスなども難しい状態になっているので、どうしてもこれまでと同じような形でのイベント実施は難しくはなっています。
そんな制約があるなかではありますが、新しい手法として現地参加だけではなく、配信でも参加いただけるようになったのは大きいと思います。これまでイベントに行きたくてもいけなかった遠方の方や当日参加が難しい方たちにも、イベントに参加してもらえるようになり、間口が広がったのは嬉しいですね。
今年のテイフェスはまさに現地と配信の両方で参加してもらえるハイブリットなイベントになりました。テイフェスの有観客での実施は約2年半ぶりとなり、制約があるなかでも、とにかく生の感動体験をお客さまにお届けしたい!という思いで、現地ならではの演出にもチャレンジしました。
さらに、配信ではコメントやバーチャルサイリウムでの応援、デジタルコンテンツの差し入れ企画など配信ならではの楽しみ方を提供し、現地でも配信でも両方楽しめるような演出にしており、新しい生活様式の中でも、今できる最大限の表現でエンターテインメントを提供できたと思います。
これまでも、これからも進化しつづける『テイルズ オブ』シリーズ
――今後の展開について、皆さんが挑戦したいことや目標などを教えてください。
富澤:おかげさまで『アライズ』も全体通しては高評価をいただけていますが、もちろん完璧な作品と作ったということではなく、様々な選択と集中をおこないましたし、ユーザーさんによって賛否両論な要素も幾つも持った挑戦作という位置づけでしたので、様々なご意見にきちんと耳を傾けつつ、よかった部分と磨き上げるべき部分をしっかりと調査、分析していきたいですね。これからもキャラクターのドラマや絆の部分を大事にしつつ、ゲームとしての進化でもう一段高いところにチャレンジしていきたいと思います。
それとともに、常々ご要望をいただいている過去作の移植についても考えていきたいと思っています。25年という歴史があるからこそ、昔の作品を遊び直す機会が限られていってしまう部分があるので、まだ具体的なお話ができる段階ではありませんが、次回作と過去作の移植という2軸でしっかりと考えていけるように、チーム一丸となって話を進めています。
池野:先ほどお伝えしたように『ルミナリア』では毎週シナリオを更新しようと思っています。21人のキャラクターのシナリオを8章で構成するということで、逆算すると約3年でメインシナリオのゴールにたどり着くイメージなんですよね。8章に向かって21人が絡んでいくとなった時のすばらしさは保証できるものなので、来年はそこに向かっての種まきをする段階です。
現在、ちょうど1周年くらいのシナリオが上がってきているんですけど、確認で読んでいても泣いてしまうくらいのものになっているので、お客さまにはぜひ楽しみに待っていてほしいですね。1年先ですらそれだけ心を揺さぶってくれるものになっているので、3年先になったらもっとすごいことになると思います。そこを期待していただけるようにしていくのが来年の抱負ですね。
根岸:今年のテイフェスは『アライズ』を意識した作りとなっていて、“継承と進化”をテイフェスにも取り入れています。例えば、先ほど『アライズ』でスキットが3Dになったというお話がありましたが、今回のテイフェスでもスキットの表現を変えているんです。
ステージの奥と手前にあるスクリーンを使って奥行きのある表現や炎や雪を降らせる演出を取り入れることで、より『テイルズ オブ』の世界観に没入できる体験型のシアターになったと思います。これまでファンの皆さまと作り上げてきたイベントの中身は大事にしつつ、演出表現の進化など、今後もさまざまなチャレンジをしていきたいと思っていますので、ぜひまだイベントに参加したことがない方にも見ていただきたいです。
石川:今は『アライズ』や『ルミナリア』でさまざまな方に注目されるタイミングだと思っていて、そういった方々にどれだけシリーズとして好きになってもらえるかは課題でもあり、今後も挑戦したい部分です。プレイしていただいた1作のタイトルが、「楽しかった!」 だけで終わってしまうのではなく、そこから別の『テイルズ オブ』に触れていただいたり、グッズやイベントなどの違う展開に触れていただくことで、より『テイルズ オブ』キャラクター達との絆、出会いの結びつきを強く感じてもらえるような展開をしていきたいですね。
弊社では楽しいの“ファン”と言語の“ランゲージ”を組み合わせた“ファンゲージ”という造語があって、これは人やモノに遊びの力を取り入れることで楽しさを伝播させて、楽しいつながりを生み出していこう、というものなんですね。『テイルズ オブ』はまさにそれを体現しているシリーズなので、よりお客さま同士で盛り上がれるような方法や施策を考えていきたいと思います。
『テイルズ オブ』30周年に向けた展開と地盤固め
――最後に、シリーズ30周年に向けた意気込みをお願いします。
石川:今後どんな展開をしていくにせよ、30周年を迎えた時に今より市場規模が下がっていてはいけないと思います。これまでの作品を超えるものが出ていないといけないし、テイフェスはもしかしたらワールドワイドツアーをしているかもしれません。それぐらい成長して、31年目に「25周年もよかったけど、30周年のほうがもっとすごい。『テイルズ オブ』最高かよ!」と言っていただけるようにしたいですね。
根岸:今はイベントを国内でしかやれていないのですが、例えば10月に開催した「テイルズ オブ オーケストラコンサート ~25th Anniversary~ Encore」も配信チケットの販売はワールドワイドではじめているので、イベント自体も海外展開を見据えていきたいな、と考えています。なので30周年を迎える時には、海外のお客さまも気軽にイベントに参加したり視聴したりできる環境を整えて、よりファンの熱量や数が増えているようにしたいですね。
池野:今回は『ルミナリア』のお話を中心にさせていただいたんですけど、『ザ レイズ』などのクロスオーバータイトルも長く続けていきたいですね。『テイルズ オブ アスタリア』は現時点で8年なので、途中で迎える10周年も盛り上げていきたいですし、IP全体として歴代キャラクターをどう盛り上げていくかは、より深く考えていかなければなりません。
『ルミナリア』は完全新規タイトルで、『テイルズ オブ クレストリア』でもハイブリッドのようなかたちでオリジナルキャラクターを生み出すことに挑戦しているんですけど、30周年に向けてアプリから出てきたキャラクターをIPに浸透させていくことにも挑戦し続けていきたいです。
富澤:世界に向けてという目線はこの25周年で土台をつくれた部分でもあると思うので、そういった横の展開をさらに広げつつ、どこかのきっかけで『テイルズ オブ』に触れてくださった方が深い世界をちゃんと楽しめる環境をさらに整備する。この両軸を積み上げて、30周年での大きな展開を迎えられるようにしたいです。
今後は、リアルでのファンミーティングもしていきたいですし、そういったところで25周年の総括を皆さんと行いながら、つぎに向かっていきたいですね。まずはこれまでに出してきたものに対してお客さまがどう思っているのかをしっかりと我々なりに分析しつつ、また27年目も進んでいければと思います。
『テイルズ オブ』との出会いや本シリーズの魅力、『テイルズ オブ』に関わるチームの強みについて伺った座談会の前編はこちら↓
『テイルズ オブ』シリーズのキーパーソンが語るシリーズの現在地と未来【前編】
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取材・文/村田 征二朗
1989年生まれのライター。しゃれこうべ村田、垂直落下式しゃれこうべライターMなどの名でも活動し、コンシューマータイトルやスマートフォンアプリのゲーム関連記事を執筆。原稿料の8割はプロレス観戦のチケット代に消える。
『テイルズ オブ』シリーズのIP総合プロデューサー。バンダイ所属を経てバンダイナムコゲームス(当時)で『GOD EATER』シリーズに長年従事したあと、『テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER』より『テイルズ オブ』シリーズのプロデュースに携わる。