今回の【SPOTLIGHT】シリーズでは、バンダイナムコエンターテインメントのプロデューサー 南敬洙さんに焦点を当てます。
「妥協は絶対にしないようにしています。バナーひとつ、PVひとつ取っても、『これでいいや』とは考えません。」
「ソードアート・オンライン」シリーズ統括プロデューサーのもとで仕事を学び、現在はゲーム『SAND LAND』をプロデュースする南さん。若手時代から修練を積むうえで心掛けていたことや、ターニングポイントとなったファンとの交流、“楽しい”を妥協できないわけなどを語っていただきました。
【SPOTLIGHT】とは?
ファンファーレ編集部が、今気になるバンダイナムコエンターテインメントの社員に話を聞く連載企画。仕事に取り組む社員の素顔に【SPOTLIGHT】を当てて、これまでの経験や思い、本人のキャラクターを紐解きます。本シリーズを通して、これからのエンターテインメントが作る未来を照らします。
鳥山明先生のマンガを原作とし、映画も公開された『SAND LAND』。家庭用ゲーム版『SAND LAND』では、マンガや映画で描かれた世界を舞台に悪魔の王子・ベルゼブブを操作し、多彩なメカとともに幻の泉を探す旅に出ることができます。今回は、本作のプロデューサーを務める南敬洙さんにインタビューを行いました。
南 敬洙
バンダイナムコエンターテインメント
第1IP事業ディビジョン 第1プロダクション アシスタントマネージャー
“楽しい”という感情で、人の行動は変わる
――まずは現在のお仕事について教えてください。
南:家庭用ゲーム『SAND LAND』のプロデューサーを務めています。本作の立ち上げメンバーではありませんでしたが、発売が近づくにあたりプロデューサーとして任命されました。今の主な仕事内容としては、開発会社さまとの打ち合わせやプロモーション、マーケティングなどを行いつつ、全体の予算管理もしています。タイトルをお客さまに届けるためのプロセスを一から進める役割ですね。
――お仕事をされるなかで、やりがいを感じるのはどんな時でしょうか。
南:一番は、お客さまの目に触れる仕事をしている時です。ゲーム発売後に自分がやったことに対するフィードバックが見えてくると、より頑張っていこうという気持ちになりますね。
それから、企画段階では常にゲームをやっている感覚なので、その楽しさもモチベーションになっています。作品がどんなものになるかを脳内でシミュレートするのですが、何も形になっていない状態でも、ゲームを起動したところからエンディングまでを頭の中でイメージするのは楽しいですね。
――就職活動をされていた際に、意識していたのはどんなことですか。
南:僕は“楽しい”を作ることを仕事にしたいなと思っていたんです。楽しいという感情があれば、例えばお子さんだったら勉強が好きになったり、家の手伝いをしたり、後はスケールが大きくなりますが、争いも無くなるじゃないかと。そう考えていたので、ずっとエンタメ業界しか見ていませんでした。
一次面接で、人事の方とすごく意見が合って。この会社(当時のバンダイナムコゲームス)に入るんだなと確信しました。
笑顔を見たら嘘はつけない、妥協もできない
――南さんは、家庭用ゲーム『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』(以下、『SAO FB』)の制作に5年ほど携わった後、6年目以降は現在の『SAND LAND』を担当されていますね。
南:はい。『SAO FB』時代は二見さん(※1)というプロデューサーのもとで働いていました。時には厳しく指導してくださったんですが、意味もなく怒るわけではなくて。とてもお客さまのことを考えている方なんですよ。
※1 二見鷹介:『ソードアート・オンライン』ゲーム総合プロデューサー。『SYNDUALITY(シンデュアリティ)』の企画・原案・プロデューサーも務める。
二見さんはどんなに忙しくても、自分が関わっているゲームを何度もプレーして開発会社さまにフィードバックをしていました。それを徹底していたんです。PV作りにもこだわっていたので、一緒に働くなかで映像の見せ方や、それによってお客さまにどんな感情を抱いていただけるかなどは常に考えるようになりました。
PVに使う動画の撮影を別の人に任せる方もいるんですけど、やはりゲームをやり込んでいないと見せるべき部分がわからないと思うんです。だから、僕はなるべく自分で撮影するようにしています。
アシスタントとして初めてPVを作った際は、忙しいなかでの大変な作業なので、他の人に任せたいと相談したことも……。ですが、お客さまのコメントや反応を見ていくうちに、自分でこだわって撮りたいなと思うようになりました。周りから見ると、この人いつもゲームしているな、となるんですけど(笑)。でも、ゲームを作る仕事ですからね。
――厳しい先輩のもとで修行するうえでのコツはあるのでしょうか?
南:二見さんとは「お客さまにとって何が楽しいのか」に関する考え方がきっと似ていたのかなと思います。だから、何回リテイクを出されても自分としても納得がいきますし、真摯に向き合ってこられたのかなと思います。自分のやりたいことがなくて、指示待ちになっていたらつらかったのではないかな、と。
あとは、たくさんの上司や先輩から教えていただきましたが、相手のリズムに合わせて動くことは大事かもしれないですね。人によっては、相談するなら朝早くより昼過ぎの方が良い、もしくは飲み会の時の方がもっと良い、なんてことがあるじゃないですか(笑)。
――若手としてお仕事をされていた際、心掛けていたことは何でしょうか。
南:人の真似をすることですね。若手のころって大きな仕事のチャンスは少ないですけど、メールのCCには入っていますし、打ち合わせにも参加させてもらえるじゃないですか。そこで先輩や上司がどんな話し方をするか、どんな返答をするだろうか、と常に頭の中でシミュレーションしたうえで答え合わせをしていました。
見えるものは全部吸収・トレースして、自分らしくないと思ったものは全部そぎ落とす。そういう風にして自分だけの型を作っていきましたね。
――現在の自分をかたち作るきっかけとなるような出来事はありましたか?
南:意識がガラッと変わったのは、『SAO FB』に携わっていたころにお客さまの顔を直接見た時でした。実際にお会いした方の笑顔はいまだに覚えています。
アップデート以降の時期はメインプロデューサーを担当させていただきましたが、発売初期の頃はアシスタントとして携わっていて。それでもお客さまから「このゲームを作ってくれてありがとう」といったお声をいただくと、この人たちに嘘はつけないし、妥協はできないなと思うんです。
学生のころは与えられる側でしたけど、会社に入ったら与える側に回ります。無料でおもしろいゲームが遊べる中でフルプライスのタイトルを買っていただくのであれば、そこは命を懸けておもしろいものを作りたい。最後まで真摯に向き合うぞ、という気持ちはファンの方々に固めていただきましたね。
おいしさは食べないとわからないし、楽しさも遊ばないとわからない
――南さんがお仕事をされる中で、大切にされていることは何ですか。
南:理想だけでものを語らず、自分の力量と照らし合わせて考えることです。仕事をしていると実感するのですが、自分のやりたいこととできることって、必ずしも一致しないんですよ。
プロデューサーはファンの方々に夢を見ていただく仕事だと思っているのですが、夢を夢のままにしてしまうと道半ばで終わってしまうんですよね。夢を実現するために、どの開発会社さまにお願いして、どのデザイン会社さまにお願いして、どう進めていけば良いのかなどを具体的に考えるようにしています。
――逆に、これはしないと心掛けていることは。
南:妥協は絶対にしないようにしています。バナーひとつ、PVひとつ取っても、「これでいいや」とは考えません。もちろん時間は限られているんですけど、その中で最高のものを出していかないとファンの方々に届きませんからね。
限られた時間の中で良いものを作るためには人に頼ることが大切です。例えば、僕は国内や海外のマーケティングプランをゼロから練ることはできないので、そういった部分はそれを得意とする部署に対応してもらいます。役割を明確にして、それぞれの裁量で責任をもって動いてもらうのが大事かな、と。
――役割ごとに仕事をお願いする際に、意識していることありますか。
南:同じチームの後輩や上司、またプロモーションやマーケティングの人間であっても、しっかりゲームを触ってもらいたいと思っています。やっぱりゲームをプレーしていないと、どこが作品の魅力なのかわからないんですよ。
お菓子の成分表を見ても、食べてみないとおいしさはわからないじゃないですか。「タンパク質がこれだけ入っているからおいしいです」とは言えないですよね。僕らはゲームをメイン事業とした会社なので、ゲームを触ったうえでその楽しさを伝えてもらいたいんです。
土日は趣味でゲームを遊んでリフレッシュしています。
小石につまずいても、その道を進みたいのなら進めばいい
――バンダイナムコエンターテインメントのプロデューサーに向いているのは、どのような人だと思いますか?
南:まず、当事者意識をもつことができる人ですね。弊社に限らず、今は開発期間が5年、6年とかかることも珍しくありません。そのなかでモチベーションを維持するには、ゲームの完成形をイメージし、当事者意識をもって動くことが大事だと思います。
そのうえで、企画段階から妥協しない忍耐強さも重要です。最近はプロジェクトが大きくなる分、たくさんの方に相談したり、さまざまな解決方法を吟味したりして、ミスなく進むことが大切になってきており、若手は整備された道を進むことになるんですよ。だから、ちょっとした小石が落ちているだけでも大問題に感じてしまう。でも、自分の考えるおもしろさは自分にしかわからないじゃないですか。
『ドラゴンボール』のゲームといってもひとつとして同じ作品がないのは、それぞれにプロデューサーのやりたいことが詰まっているからです。それを押し通すためには、多少小石につまずいたとしても、自分の意志をもってその道を進むべきなんですよ。
新卒や中途で入られる方も、自分のやりたいことがある方が合うのではないかなと思います。自分はこうしたい、私はこうありたいなど、当たり前ですが意志を見せる姿勢は大事だと思っています。
――最後に、これからプロデューサーを目指す方にメッセージをお願いします。
南:プロデューサーはさまざまな領域の人と横断的に仕事をするので、「一番ゲームを知っているあの人に聞いてみよう、頼ってみよう」と思ってもらえることが大切です。だから、僕はゲームの中身はもちろん、プロモーションで使うクリエイティブひとつに対しても妥協せずに取り組みます。
他の社員が考えてくれたこと、例えば仕事の段取りひとつとっても、ゲームやその先にいるお客さまのことを考えていれば、その倍以上で応えてあげたいですし、「いいじゃん」「ありがとう」と声に出していくように意識しています。ゲームを触っていただくのが前提ではあるのですが、良いものは良いとフィードバックをすることで、小さな成功体験が積み重ねられる環境をつくっていきたいですね。
そうすればその人のモチベーションが上がって、妥協せずにクオリティを追求できるようになると信じています。
【あなたは未来のエンターテインメントをどのように照らしますか?】
南:バンダイナムコエンターテインメントとしてたくさんのIP(※2)をお預かりしているなかで、より多くの作品に携わって、世界中の方々に楽しいという感情を届けていきたいなと思っています。エンターテインメントの側から世界中を照らしていきたいですね。
※2 IP:Intellectual Property=キャラクターなどの知的財産
バンダイナムコエンターテインメントで働くことに興味のある方は、こちらをご覧ください。
【取材後記】
人の真似することで働き方を学んできたという南さん。自分がその立場となった時にどうするかを考え、先輩の行動で答え合わせをするというのは仕事の種類を問わず有用な考えです。自分が学生時代にエクセルのショートカット操作などを人の操作を見て覚えたというのもあって、このお話には深く頷いてしまいました。見て盗む精神は大事!
お菓子の成分表を見てもおいしさはわからない、という例えも非常にわかりやすく印象的です。仕事で関わるものにはしっかりと向き合うべき、という話としてはもちろん、少し調べただけで理解した気になってはいけない、とも思わされる感もあり、南さんのストイックさが伺える言葉のようにも思えます。
取材・文/村田征二朗
1989年生まれのライター。しゃれこうべ村田、垂直落下式しゃれこうべライターMなどの名でも活動し、コンシューマータイトルやスマートフォンアプリのゲーム関連記事を執筆。原稿料の8割はプロレス観戦のチケット代に消える。
『SAND LAND』ゲーム、アニメ、フィギュア担当者が語る「鳥山明ワールド」愛と執念!
©Bandai Namco Entertainment Inc.
家庭用ゲーム『SAND LAND』プロデューサー。過去には『ソードアート・オンライン』ゲームシリーズの制作も担当。