『テイルズ オブ』シリーズ×『SYNDUALITY Echo of Ada』対談。ゼロからゲームを作るプロデューサーの思考回路

既存の作品を原作としないオリジナルのゲームが生まれるとき、プロデューサーたちはどんなことを考えているのでしょうか? 30周年を目前に控えた『テイルズ オブ』シリーズと、2025年1月に発売を迎えた『SYNDUALITY Echo of Ada』、両作品のプロデューサーによる対談を実施。企画の立案から作品コンセプトの設計など、ここでしか読めないプロデューサーの思考回路に迫ります。

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二見 鷹介

バンダイナムコエンターテインメント
CE事業部 第1プロダクション

「SYNDUALITY」の企画・原案の立案を行い、ゲーム『SYNDUALITY Echo of Ada』・アニメともにプロデューサーを務める。これまでには『ソードアート・オンライン』の家庭用ゲームシリーズのプロデュースも行い、シリーズのゲーム総合プロデューサーを務めている。

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富澤 祐介

バンダイナムコエンターテインメント
CE事業部 第2プロダクション

『テイルズ オブ アライズ』プロデューサーであり、現在の『テイルズ オブ』シリーズのIP総合プロデューサー。バンダイでの経験を経てバンダイナムコゲームス(当時)で『GOD EATER』を立ち上げ、歴代作品やTVアニメ版をプロデュースした後、『テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER』より『テイルズ オブ』シリーズのプロデュースに携わる。

15年以上前、『涼宮ハルヒ』のゲームから交流がはじまったふたりのプロデューサー

――今回は『SYNDUALITY Echo of Ada』のプロデューサーを務める二見さんと、『テイルズ オブ』シリーズのIP(※1)総合プロデューサーを務める富澤さんにお話を伺っていきたいと思います。そもそもの話になりますが、おふたりは以前から交流はあったのでしょうか。

※1 IP:Intellectual Property=キャラクターなどの知的財産

二見:家庭用ゲームの開発という意味では、ほぼ同期なんですよ。当時は、富澤さんがPSP用の『涼宮ハルヒの約束』、僕がPS2用の『涼宮ハルヒの戸惑』というゲームを作っていたんです。

富澤:しかもその2本が、発売日も1か月しか違わなかったんですよ(笑)。そこで1回すり合わせをしておきなさい、というかたちで顔合わせをさせてもらったのが最初でしたね。

『SYNDUALITY Echo of Ada』プロデューサーの二見さん(写真左)と『テイルズ オブ』シリーズIP 総合プロデューサーの富澤さん(写真右)
『SYNDUALITY Echo of Ada』プロデューサーの二見さん(写真左)と『テイルズ オブ』シリーズIP総合プロデューサーの富澤さん(写真右)

二見:もう15年以上前ですね。それ以降も『ソードアート・オンライン』の各種ゲームでもコラボをさせていただきました。

富澤:個人的に思い出深いのは『テイルズ オブ アライズ』で行った、『ソードアート・オンライン アリシゼーション リコリス』とのコラボですね。キリトやアスナが登場して、秘奥義まで設計させてもらって、お客さまにもとても喜んでいただけました。相互コラボはチャンスさえあればお互いにやってきましたね。

喜怒哀楽のどこに軸足を置くかでゲームの体験が変わってくる

――それでは、この記事のテーマでもある「ゼロからオリジナルゲームを作る際に考えていること」についてお話を伺えればと思います。ゲーム作りの起点となる企画やコンセプトの立案時に考えていることはなんでしょうか?

富澤:これは本当にいろんなパターンがありますが、『テイルズ オブ』シリーズはハイブリッドな存在だと思います。ブランドのくくりではシリーズであるものの、世界観やキャラなどはオリジナルタイトルのように毎回イチから立ち上げていきます。

一方、シリーズとしての新作を楽しみにしてくださっているお客さまが既にいるという前提がある中で、アイデア・技術・キャラクター・設定で期待を超えるものが出せるか、その自信を持てるかまでが毎回高い山ですね

そのように、シリーズとして果たすべき期待や、作り手自体も愛してきたこれまでの世界観、自由に新たな世界を創ることに対する要請と意気込み、そういったさまざまな要素や感情をスタッフみんなが持った混然とした状態で開発はスタートします。そのため、都度の着地点をどこに見据えるか、といった舵取りが非常に大事になってきますね。逆に完全新作の『SYNDUALITY Echo of Ada』はどうですか?

二見:僕の場合、いわゆる原作がある場合でもオリジナルのゲームでも、“体験とテーマ”から決めていきますね。やっぱりゲームは体験するものなので、読後感じゃないですけど、プレー後の体験をどうしたいかを最初に考えています。今回に関して言えば、“AIと人のすれ違い”をテーマにして企画をスタートさせました

『SYNDUALITY Echo of Ada』

富澤:オリジナル作品で挑戦するぞ、というところで“すれ違い”というテーマを選ぶのが、二見くんらしいなと思います。

“すれ違い”というとどちらかと言えばネガティブ寄りに聞こえがちな言葉じゃないですか。ゲーム作品では感情の振れ幅が大事だとは思いつつも、ちょっと勇気がいるチョイスですよね。

二見:キーワードは喜怒哀楽のどれかで選ぶんですけど、自分は「哀」や「怒」を選ぶことが多いです。その点、『テイルズ オブ』シリーズはつらい場面もありますけど、全体としては楽しいイメージで、明るく盛り上がっていくのを見るとうらやましいなと思うこともありますね。

富澤:RPGなので喜怒哀楽のどれも内包している部分もありますけど、どこに軸足を置くか、というのはありますよね。『テイルズ オブ』シリーズでもすれ違いや裏切りはあるんですけど、やっぱり最終的に得ていただきたい感情としては前向きなものをお届けしたいと思っていて、コミュニケーション上もそちらを軸に作る、というケースが多いです。

以前携わった『GOD EATER』では、絶望的な世界に抗わなければ死が待つ状況下で、それでも生きることから逃げない、そんなギリギリの生の熱量のようなものをストレートに描いていました。

かたや、『テイルズ オブ』シリーズでは、社会の分断や、それによる怒りや悲しみもあるけれど、それらも内包したうえでの人生は前向きでありたい、その時最も大事なのは仲間との絆、互いを信じる心である、というようなメッセージを伝えていきたいと思っています

『テイルズ オブ グレイセス エフ リマスター』

二見:そう考えるようになったのは、何かきっかけがあるんですか?

富澤:『GOD EATER』シリーズのプロデューサーであった自分が新たにテイルズの新作(『テイルズ オブ アライズ』)を作ります、といってとある編集部に試作を見せに行ったところ、「富澤さんらしい暗さがありますね」と言われてショックを受けて帰ってきたということがありました(笑)。

それ以来作品ごとに期待されるアウトプットのトーンに対してより意識するようになったということがありますね。

二見:僕も中高生のころに『テイルズ オブ ファンタジア』に触れたので、ユーザーとしても思うんですけど、『テイルズ オブ』シリーズは変わらないけど変わっていく、すごく素敵なシリーズですよね。30年でこれだけ変わらずに貫けるのか、と。

富澤:30年間、ほぼ近いトーンとテーマを描き続けられる、っていうのはめったにないことですね。それだけ恒久的な価値や課題があるからこそ、そこに向き合う機会をいただけているのかなと思います。だからこそ、軸がズレてはいけないんですよね。

もちろん、アブノーマルな描き方も発想としては出てきますけど、やっぱりそれだけではなく、ある種の「王道」と言いますか。そういう空気や感情に触れたいと思った方に、ストレートに寄り添う。いつでも帰ってきていただける場所として存在することが、『テイルズ オブ』シリーズが貫くべき軸だなと思います

ストーリーを生み出すための「ゲームシステム」という考え方

――『SYNDUALITY Echo of Ada』ではプレーヤーがNPC(ノンプレーヤーキャラクター)と戦うこともあれば、プレーヤー同士の戦いも発生するPvPvE(※2)という形式、かつ探索ゲームという挑戦的なタイトルですが、本作のコンセプトはどのように生まれたのでしょうか。

※2 PvPvE(Player vs. Player vs. Enemy):対プレーヤーだけでなく、時にはNPC(ノンプレーヤーキャラクター)なども敵となり、フィールドやダンジョンを探索していくゲームシステム。探索によって集めたアイテムを持ち帰り、装備やキャラを強化してまた次の冒険に繰り出すというサイクルのものが多い。

二見:「AIと一緒に行動をして何かを成し遂げるふたり旅」というのは最初に決めていましたが、オンラインにするかどうかは話し合いを重ねた部分です。従来の探索型のゲームって、場合によっては仲間もいますけど、基本的にはひとりで旅をしますよね。それが少し寂しいなと思って。

『SYNDUALITY Echo of Ada』

富澤:たしかに、敵に倒されたらアイテムを失ってしまう不安感はあるよね。

二見:そうなんです。だからこそ、横にアドバイスをくれるパートナーがいて、一緒に旅をしていく。それをオンラインでやったら、出会ったプレーヤーが襲ってくるかもしれないし、挨拶をするだけかも、もしかしたら一緒に何かを成し遂げられるかも、みたいに考えたんです。

そういう一期一会の出会いを盛り込んで、AIとプレーヤーのふたり旅を毎回一度しかない旅路として描きたいな、ということでPvPvEに行き着きました。

――『テイルズ オブ』シリーズでは、『テイルズ オブ グレイセス エフ リマスター』がつい先日発売されました。リマスターを行ううえで意識されているのはどのようなことでしょうか。

富澤:元々の作品が持つ魅力、当時の思い出を極力壊さないことですね。当時のパーティーが築いた絆、それに触れたファンの皆さまの思い出の方が、なによりも大事なことであると、そこは明確に意識しています。

そのうえで、遊びやすさや利便性といった部分は時代によって変わってくるので、単に解像度を上げるだけでなく、ユーザビリティ面を丁寧に改修しつつ、思い出がより良い形でよみがえってくること、それを目指してリマスターシリーズの作品を送り出していきたいと考えています。そしてそれが結果的に新たなファンにも届いていくのだと信じています。

『テイルズ オブ グレイセス エフ リマスター』

――富澤さんから見て、当時『テイルズ オブ グレイセス エフ』のどんな部分に新しさを感じましたか?

富澤:新しさで言うとやはり、バトルですね。シリーズの中でも『テイルズ オブ グレイセス エフ』のバトルが一番好きとおっしゃる方もいて、いまプレーしても遜色ないバトルシステムになっています。シリーズの中で培ってきたアクションバトルの要素に気持ちの良い駆け引きと爽快感が強化されていて、非常に先見性のあるバトルシステムだったと思います。

作品の世界とプレーヤーの関係を意識して、感情的なアツさに導く

――『テイルズ オブ』シリーズと『SYNDUALITY Echo of Ada』とでは、ゲームとしてのジャンルも大きく異なりますが、おふたりから見て両作品に共通点はありますか?

二見:『テイルズ オブ』シリーズって、ジャンル名がわかりやすいキャッチコピーになってると思っていて。例えば『テイルズ オブ グレイセス エフ』なら、“守る強さを知るRPG”みたいに、どういう物語なのかをキャッチコピーでストレートに表している作品が多いんですよね。しかも、エンディング後にフレーズを見るとグッとくるというか。

『SYNDUALITY Echo of Ada』は“I’m with you”、あなたに寄り添うというキャッチコピーを持たせているんですよ。テーマがすれ違いなのに、寄り添うというキャッチコピーが出てくるのか、みたいな違和感をひとつのフックとしています。そういうエモーショナルな重心の乗せ方は、『テイルズ オブ』シリーズと共通している部分かなと思います。

『SYNDUALITY Echo of Ada』

富澤:やっぱり情緒性を大事にする作品作りというのは、お互いにやってきたことなのかなと思います。ゲームって、ゲーム性だけでもプレーヤーの感情をある程度コントロールできるのですが、やはりそれをここぞというところで増幅させたり、転換させたり、反復に耐えられるようにしたり、というところでは現代のゲームではキャラクターや物語での情緒性の強化が当たり前になってきた。特にプレー中、常に寄り添ってくれるキャラクターの存在はすごく重要なんですよ。

先進的なゲームデザインとキャラクターの情緒性、両方が楽しめることへの期待感。『SYNDUALITY Echo of Ada』もそのふたつを両立させていると感じました。『テイルズ オブ』シリーズや『GOD EATER』でもバランスはそれぞれ異なるものの、やはりキャラクターの持つ力を全面的に信じているからこそのゲームデザインが成り立っていると思います。

二見:『テイルズ オブ』シリーズって、スキットの要素もあって、ゲームの中の主人公とは別に、プレーヤー自身がゲームの世界にいて一緒に旅をしているような感覚がすごいんですよね。ある意味で、作品の世界がプレーヤーを認識してくれているじゃないですか。

そういう意味だと、『SYNDUALITY Echo of Ada』はそもそも、世界がプレーヤーを見てくれているゲームなんですよ。プレイデータを取って、それに対してAIたちがアドバイスをして、与えられた一本道とは別のかたちで、プレーヤーがそこにいる証を提供してあげるんです。主人公になり切るのではなく、世界に没入するという意味では、『テイルズ オブ』シリーズと近いところはあるのではないでしょうか?

『SYNDUALITY Echo of Ada』システムトレーラーより

――オリジナル作品を生み出す際には、さまざまなチャレンジが必要になってくるかと思いますが、新しいことに取り組むうえで大切にされているのはどんなことでしょうか。

富澤:『テイルズ オブ アライズ』では“継承と進化”を掲げて、シリーズながらに完全新作としてイチからプロデュースしたのですが、そのときにはまず、ブランドがこれまでに積み上げてきた価値をしっかりと咀嚼し直しました。ただ、そのすべてをそのまま持ち越すことは当然できないんですよね。

時代に合わせたエッセンスを取り入れつつ、「これはたしかに『テイルズ オブ』シリーズだ」と言っていただけるものにするには、単なる取捨選択だけでなく感情や価値の置き所としての代替機能の設計も必要になります。そのときは、お客さまの感覚を最大限自分の中に再現して、お客さまに「時代に合ったより良い表現になった」と感じていただけるかどうか、その基準をシビアに持ち続けています。

――二見さんは新たなチャレンジにおいて意識していることはありますか。

二見:僕の場合は、信じる心と逃げない心ですね。クリエイターたちが作っているものがおもしろいと信じる気持ち、それをお客さまに届けなければいけないという気持ちはまず大事だと思います。

ただ、オリジナルの作品を作るのってすごくつらいんですよ。そもそも認識されるのか、おもしろいと言ってもらえるのか、毎日不安なんです。でもゲーム業界に限らず、エンターテインメントにおけるチャレンジャーだと思ってやっているので、ここで逃げ出したらもうものを作れなくなっちゃうなという気持ちで、何が起こっても逃げない、と。

富澤:プロデューサーが逃げたら終わっちゃうからね(笑)。

二見:でも、気持ちとしてはけっこうあるじゃないですか(笑)。原作がある場合は、何かあれば原作を頼れるんですけど、完全オリジナルの場合は、後ろ盾がないんですよね。リリースが近づけば近づくほど不安は大きくなるんです。

富澤:発売日前後は本当にシビれるよね。

二見:シビれますね。これはどこの会社でもそうだと思うんですけど、オリジナルの作品がちゃんと出ること自体が珍しいじゃないですか。

富澤:企画がスタートしても、途中で立ち消えになるタイトルも多いからね。発売までたどり着けるタイトルは本当に少ない。

二見:だから、イラストレーターさんやほかのクリエイターさんたちと話していると、「よくリリースまでこぎ着けてくれましたね」って言っていただくことが多いんですよ。そこも自信になりました。

富澤:バンダイナムコエンターテインメントとしても、これだけの規模で、アニメも含めたオリジナル作品がリリースできたのは久しぶりですからね。

歴史を受け継ぎ紡ぐのか、新たな歴史を刻んでいくのか

――最後に『SYNDUALITY Echo of Ada』と『テイルズ オブ』シリーズ、それぞれ今後の展望を伺えればと思います。

二見:今回、「SYNDUALITY」プロジェクトとしておもしろい世界を作らせていただいたのですが、実はまだお客さまに言っていない部分や本編では語られない部分もあります。『機動戦士ガンダム』のように、と言うとおこがましいですが、この先もこの世界観を活かして、その時代ごとにさまざまな作品が生まれていくようなものにしたいと思っています。

まずは『SYNDUALITY Echo of Ada』をしっかりと皆さまに遊んでもらって、ホビーやアニメなどグループ内でも展開をしていきたいと思える作品にしたいです。僕個人としては、オリジナルのタイトルを作るやりがいを知ってしまったので、また新しいものにもチャレンジしていきたいですね

富澤:『テイルズ オブ』シリーズは2025年の12月に満30歳を迎えます。昨年末からシリーズとしての盛り上げは行ってきていますが、今後も長い間応援してくださっているファンの皆さまへの感謝をしっかりとお伝えしていきたいと思っています。

『テイルズ オブ グレイセス エフ リマスター』を皮切りとして、今後も情報を途切れなく提供し、『テイルズ オブ』シリーズのファンの皆さまの心の灯火を絶やさぬよう、努力していきます。

30周年はひとつの節目とはなりますが、ゴールというわけではありません。今後40年、50年と続いていくように、このシリーズが持つ空気感やエバーグリーンな世界、そこに暮らすキャラクターたちとの絆を、ゲームを中心とした体験として届けていく、それを時代に合わせてこれからもより良いかたちで進めていくことをお約束したいと思っています。

【取材後記】
30周年を目前に控えた長寿タイトルの『テイルズ オブ』シリーズと完全新規タイトルの『SYNDUALITY Echo of Ada』。RPGとTPSというまったく異なるジャンルながら、どちらもキャラクターとの情緒性を色濃く持っている、というお話はなるほど確かにと膝を打つ思いでした。
シリーズ作品や原作付きの作品にも魅力はありますが、ゲームユーザーとしては完全新規タイトルが登場するということ自体がワクワクするトピックです。「SYNDUALITY」の世界に登場する機体・クレイドルコフィンたちのデザインが好みなこともあり、本作が今後どのように展開していくのか、個人的にも楽しみです!

取材・文/村田征二朗
1989年生まれのライター。しゃれこうべ村田、垂直落下式しゃれこうべライターMなどの名でも活動し、コンシューマータイトルやスマートフォン向けゲームアプリのインタビューや攻略記事を執筆。原稿料の8割はプロレス観戦のチケット代に消える。

Tales of Graces™f Remastered & ©Bandai Namco Entertainment Inc. ©いのまたむつみ
TALES OF™ Series & ©Bandai Namco Entertainment Inc.
©いのまたむつみ
©藤島康介
©MAGUS / SYNDUALITY™&©Bandai Namco Entertainment Inc.