マンガやアニメ原作作品をゲーム化するには?人気作品ゲームプロデューサーが語る【SPOTLIGHT】

第3回となる【SPOTLIGHT】シリーズでは、『ONE PIECE』や『キャプテン翼』など、人気作品のゲームをプロデュースしてきた都築克明さんに焦点を当てます。

「まずは作品と向き合って、自分なりに作品の魅力を見つけ出す。それをゲームにどう落とし込めばより多くの人が楽しめて、作品の魅力を広げていけるか。これを考えることが大事だと思います。」

原作をもつゲーム制作に関わるプロデューサーのお仕事について語っていただくとともに、作品をヒットに導く秘訣、自身の失敗から得た学び、チームのモチベーションが作品に与える影響などについて伺っています。

【SPOTLIGHT】とは?
ファンファーレ編集部が、今気になるバンダイナムコエンターテインメントの社員に話を聞く連載企画。仕事に取り組む社員の素顔に【SPOTLIGHT】を当てて、これまでの経験や思い、本人のキャラクターを紐解きます。本シリーズを通して、これからのエンターテインメントが作る未来を照らします。


2023年1月12日に発売の『ONE PIECE ODYSSEY』。本作を含め、人気作品を原作とするゲームを手がけてきたプロデューサーの都築克明さん。今回は都築さんに、原作のあるゲームタイトルのプロデューサーのお仕事について語っていただきました。

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都築 克明

バンダイナムコエンターテインメント所属
第1IP事業ディビジョン第1プロダクション2課 マネージャー

2013年入社。プロデューサーとして『キャプテン翼 RISE OF NEW CHAMPIONS』や『ONE PIECE ODYSSEY』を手がける。

企画立案から発売までのかじ取りを行うのがプロデューサー

――まずは、都築さんのお仕事について教えてください。

都築:他社さまが権利をもつ、特に出版社さまのIPをお借りして、家庭用ゲームやスマートフォンアプリをプロデュースする部署にずっと所属しています。具体的には、『ドラゴンボール』や『ONE PIECE』『キャプテン翼』などのゲームに携わっています。

※ IP:知的財産のこと。ここではゲームの原作となる作品やキャラクターを指す。

おおよその流れは、まずはその作品をゲームという媒体で届けるのであれば、どんな体験ができるとファンに楽しんでもらえるかを考えて、規模感なども含めて社内会議で企画提案します。それが通ったら、ユーザーに届けたい体験を開発会社さんにお話しして、実際の仕様としてどう落とし込むかを考えて、ゲームを作っていきます。

ゲームが当初描いていた完成像にある程度近づいてきたら、今度はその魅力をどんな見せ方で伝えていけばより多くの人に届くか、もっとワクワクしてもらえるかを考えます。このタイミングではプロモーションやマーケティングのチームと連携して、情報発信の大きな指針を作っていきます。

――ゲームの企画立てをし、そのあとは全体の舵取りを行っていくポジションということですね。

都築:そうですね。近年は開発の規模が大きくなって、開発チームやプロモーション、マーケティング、デバッグやローカライズなどのメンバーも含めると、100人、200人規模になるんですよ。そこでプロジェクトメンバーたちに対して、企画した人間としてゴールを示してあげるのが、一番重要な仕事だと思います。

――具体的なお仕事についても伺ってよろしいでしょうか。

都築:直近で言えば、『ONE PIECE ODYSSEY』ですね。『ONE PIECE』は過去にもたくさんのゲームが出ていて、作品自体が25周年を迎えて最終章に向けて盛り上がっているタイミングとなりますので、ゲームを出すこと自体は決めていました。これまでに出たゲームも踏まえつつ、作品の中にあるバラエティー豊かな、例えばバトルや冒険、あるいは感動といった魅力がある中で、今回はどんな内容にしていくとベストか、という部分を考え抜いて企画をまとめあげました。

2023年1月12日に発売の『ONE PIECE ODYSSEY』

一方で、『キャプテン翼 RISE OF NEW CHAMPIONS』は本当にゼロからのスタートでした。サッカーファンも『キャプテン翼』のファンも世界中にたくさんいるので、『キャプテン翼』をこのタイミングでゲーム化したらワールドワイドで喜んでもらえるんじゃないかと思ったんです。

実際、海外の事業拠点のメンバーからの反応も良かったので、日本では作品のどの部分が愛されていて、フランスや南米だとどんなところが人気で、というふうに国内外でのファンの声をリサーチして、そこから企画を立てていきました。

2020年に発売されたサッカーアクションゲーム『キャプテン翼 RISE OF NEW CHAMPIONS』

――国によって作品の愛され方は違ってくるのでしょうか。

都築:それはすごくあると思います。企画を立てた当初は、戦略や駆け引きを重視したシミュレーション的なゲームを考えていたんです。

でも海外のファンの声に耳を傾けてみて、アクションゲームになったんですけど、そこは最初にリサーチを行ったからこそ軌道修正ができた部分ですね。

『ONE PIECE』も、例えばアラバスタ編を舞台とした時に、日本では「懐かしい」みたいな反応が出てきますけど、アメリカでは「今まさに追いかけているところだ」といった声も出てくるんです。そういう意味でも、国内外で反応はかなり違ってきますね。

――各地のファンが作品をどう愛しているか、というのもゲーム作りにおけるポイントになるんですね。

都築:マーケティングチームが現地ファンの方々の意見を吸い上げてくれるおかげで、そういった部分も考えて企画に落とし込むことができています。

そこである程度傾向が見えてくることもありますし、人数を絞って徹底的にヒアリングをすることもあります。そうすることで、より企画を尖らせることもできます。

情報発信についても時差を考慮して、ターゲットとなる方がちゃんと見てくれるタイミングで、喜んでもらえそうな要素を出すようにしていますね。

ヒットに導く要素は作品の中にしかない

――お仕事をする中で、おもしろいと思うのはどんな瞬間ですか?

都築最初に思い描いていたコンセプト、こんな体験をさせたいという核の部分が実現できた時ですね。例えば『ONE PIECE ODYSSEY』では、「麦わらの一味の冒険」を体験できることがコンセプトになっています。

ジャンルがRPGというのもあって、最初は敵キャラと麦わらの一味のメンバーが3対3で順番に攻撃していたんですけど、原作やアニメにそんなシーンはないじゃないですか(笑)。なので、もっと『ONE PIECE』らしく、船長のルフィをボスと戦わせるために、ゾロはゾロの敵と向き合って、ナミとウソップは共闘して……、みたいなかたちにしたんです。

結果としてこれまでの『ONE PIECE』のゲームとは少し異なる、麦わらの一味らしい、かつ奥深い戦略性のあるバトルゲームになったと思っています。

『キャプテン翼』もスーパープレイを楽しめるように、テンポの良い必殺技が出せるようにしました。一方で、キーパーの若林くんは「ペナルティエリア外からのシュートは必ず止める」キャラクターなのですが、それだとゲームとして成立しない。なので体力ゲージ制を採用して、体力が減ってくるとゴールが決まりやすくなるようにしました。

『キャプテン翼 RISE OF NEW CHAMPIONS』
『キャプテン翼』ならではのスーパープレイを楽しむことができる

一般的なサッカーゲームではあり得ない仕様を取り入れたことで、すごく『キャプテン翼』らしいゲームにすることができました。

――当然かもしれませんが、作品の魅力をよく理解していないとできないお仕事ですね。

都築:原作マンガやアニメはもちろん、関連した書籍なども誰よりも見るようにしているんですけど、それはあくまで知識なんです。そこから、ファンの人たちがおもしろく思っているのはここ、ゲームとしておもしろくなりそうなのはここ、というポイントを探して、それをどうゲームに落とし込むか、までを考えるようにしています。

RPGだからこういうふうにする、ではなく『ONE PIECE』ならファンの方が望んでいるのはこういう体験だよね、というのをチームで話し合って、原作・アニメの魅力を最大化するために作り上げていくイメージですね。

――原作があるゲームとないゲームでの大きな違いとは何でしょうか。

都築:原作やアニメがある場合、すでに愛されているキャラクターや世界観、名シーンなどがあるので、制作のヒントがたくさんあるんです。それをもとに、ファンの方に対して「こういう作品の愛し方もおもしろくないですか?」と提案していく部分もあれば、作品の魅力をまだ知らない方々に「この原作・アニメってこんなにおもしろいんです」と届けていく部分もある。そこはオリジナルのゲームタイトルと異なる部分だと思います。

例えば、『ONE PIECE』はまだ詳しく知らないけどRPGは好きでよく遊ぶ、という方にはゲームの『ONE PIECE ODYSSEY』が作品への入り口になると思うんです。

特に海外の方にはそういった方もまだいます。そのような方々に、『ONE PIECE』の特徴を捉えているからこそできる体験をしていただき、そこから興味をもってもらって原作となるマンガやアニメの魅力に触れてもらう、みたいなことですね。

ファンの方々が満足できるものにしつつ、新たなファンを作り出せるようにする、という部分はオリジナル作品との大きな違いだと思いますし、この仕事のおもしろい部分だと思っています。

――ずばり、原作のあるゲームを喜んでいただくポイントは何でしょうか。

都築やっぱり、作品の中にしか答えはないんですよね。もともと人気のある作品をお借りしているのに、原作・アニメに関係のない要素だけを入れても、ファンの方からはそっぽを向かれてしまいますし、「それ、この作品でやる必要ある?」となってしまいます。

作品と向き合って、さまざまなセクションの方々にコンセプトに共感してもらい、1人ひとりが100%以上の力を発揮していく。そうしてできあがった作品がこれまでのファンの方々に評価され、ファン以外の方にも届くと、プロジェクトを率いる者としては非常にうれしいですし、やりがいを感じますね。

ゲーム制作は多額の開発費、100人以上のメンバーが動くプロジェクト。メンバーの協力が不可欠です!

ゲーム制作の知識や経験なしで制作に関わりはじめて早10年

――ここからは都築さん自身について伺っていきたいのですが、まずバンダイナムコエンターテインメントに入社されたきっかけを伺えますか?

都築:大学の学部やゼミの専攻もあり、就職活動ではいわゆるコンサルや金融系の会社を受けていたんですけど、就職したら40年くらい働くわけじゃないですか。そう考えた時に、もっと自分の好きなことをやったほうが、楽しく仕事を続けられるんじゃないかと思ったんです。

僕は幼稚園のころから『ドラえもん』が好きで、そこをきっかけに『月刊コロコロコミック』を読んで、それ以来ずっとマンガにハマっています。小学校高学年になると『週刊少年ジャンプ』を読むようになって、『テニスの王子様』のかっこよさに衝撃を受けてからは立派なジャンプっ子になりました(笑)。その後も『週刊少年ジャンプ』はもちろんのこと、それ以外の雑誌も含めマンガはよく読んでいましたね。

――好きなマンガを仕事に、となると出版社を目指されそうですが、そうはしなかったんですね。

都築:出版社を受けることも考えたんですけど、出版社=編集者のイメージがあって、自分には作品を作る側の仕事はできないだろうと思っていました。あとは、デジタルなものを扱うゲーム業界のほうが、自分には向いているかなと思ったことも理由です。商業学部出身だったので、マーケティングでがんばるぞ、と思っていたんです。でも入社初日にゲーム制作を行うプロダクションに配属されると聞いて、これはヤバいなと。

入社1年目は、打ち合わせでよくわからない単語が飛び交っていて、ぽかーんとして怒られていました(笑)。さすがにこれではまずいと思って、その年の冬くらいに、「仕事を自分事にするチャンスをください」と上司に言ったんです。

そこでチャンスをくれる会社はなかなかないと思うんですけど、企画をひとつ任せてもらえることになりました。

――入社して1年でそれはすごいですね。結果として仕事への向き合い方は変わりましたか?

都築:知らないことやわからないことは、一つひとつ人に聞くようにして学ぶようになりました。そこから10年経って、こうして仕事を続けています。

就職活動をする中で、ゲームを作れないからと不安に思っている方もいると思うんですよ。少なくともバンダイナムコエンターテインメントでは作品やエンタメが好きであれば、ゲーム制作の知識や経験がなくとも意外となんとかなります。これは伝えておきたいですね。

ヒットした時は天狗にならないように、上司や先輩から釘を刺されまくります! 傲慢になってチームへのリスペクトを忘れてはいけません。

失敗から学んだコンセプトの重要性とチームのありがたさ

――早いうちから挑戦させてもらえる環境といったお話がありましたが、ご自身の失敗から得られた教訓などはありますか?

都築:若手のころに、自分の書いた企画を開発会社さんが形にしてくれたんですよ。でも何かもの足りなさを感じてしまって、まわりからのアドバイスをどんどん取り入れていったんですね。

ただ、そのアドバイスはその時のゲームの状態に対する意見であって、コンセプトに沿っているわけではないものもある。周囲はみんな優しいので、いろいろ意見をくれちゃう。でも僕も必死だったのでそれをすべて取り込んでいった結果、当初よりもよくわからないゲームになってしまって……(笑)。最終的には上司の力を借りてどうにか形にはなりましたけど、あの時の悔いはいまだに残っています。

――まわりに流された結果、ゲームの軸がブレてしまった。

都築:そうです。この反省があるからこそ、最初に考えたコンセプトからブレずに作っていく、ということは徹底するようにしています。

ほかにも失敗談だと、この前北米に出張して配信イベントを行った際にやらかしてしまいまして……(笑)。ホテルで仕事をしていたら時差もあってウトウトしてしまって、ちょっと目だけ閉じよう、と思って気がついたら配信開始時間を過ぎていたんです。あれは時が止まった気がしましたね(笑)。

――イベントは大丈夫だったのですか?

都築:現場のメンバーは僕と連絡がつかなかったので心配してくれて、別の番組と配信時間を入れ換えてくれていたんです。おかげで何食わぬ顔で配信には出られたんですけど、汗も冷や汗も止まりませんでした。本当に、感謝しかありません。

みんな寝坊のことは黙ってくれていたんですけど、絶対にいつかバレるので、帰国してすぐに自白しました(笑)。

名画のエンドロールを見た時のような感慨深さをゲームで味わってもらいたい

――お話を伺っていると都築さんはチームで仕事をすることを大事にされている印象ですが、特に重視されているのはどのような部分でしょうか。

都築:100人、200人規模の開発となると、個々のモチベーションの積み重ねで大きな違いが出てくるので、チーム全体のモチベーションを維持することをすごく意識しています

――100人以上のモチベーションを保つのは大変そうですが、どんなことをされているのでしょうか。

都築:例えばオンライン会議でちょっと様子がおかしいなと感じた時には、会議のあとに電話で話を聞いたりします。もちろん、直すべきところはしっかり指摘したほうが良いんですけど、みんながプロジェクトのためにがんばってくれているのも事実なんですよ。なので、相手をリスペクトしつつ、改善したいところを伝えるようにしています。

クリエイターもマーケターもデバッガーの方も、関わって良かったなと思えるタイトルにしたいですし、ファンにもおもしろかったと言ってほしいじゃないですか。

――ゲーム作りに携わるうえで、都築さんが特にこだわっていることは何でしょうか。

都築:僕の原体験として、ゲームをクリアした時に流れるスタッフロールを見た時に「明日からもっとがんばろう」と元気をもらえる作品があったんです。その良い気持ちになる体験を、自分の関わるゲームでは作っていきたいなと思っているんです。

僕の元上司で、今バンダイナムコスタジオの社長を務めている内山大輔さんは、家庭用ゲームの魅力を「完成された感動体験」と定義していたんですよ。本当にそうだと思っていて、最後までプレイした時に、何か心に残るものを作りたかったんです。

最後に感動してもらうために、どのタイミングでエモい要素を入れるか、といった部分は逆算的に考えていますし、初期段階で開発チームともよく話し合っています。

――最後に、このインタビューを読んでいる方へのメッセージをお願いします。

都築:原作者の方が生み出した魅力的な作品に関わらせていただくうえで、ゲームだからこそ表現できる作品の魅力というものを考え、伝えていこうと思っています。それこそ、版権元さまから「ゲームならここまでチャレンジしても良いですよ」と背中を押していただけることもあるので、どんな作品を扱うにしても、原作やアニメを最大限リスペクトしたうえでゲームだからこそできる体験を目指していきたいと思います。

プレイしていただいて、最後のエンドロールで「遊んでよかったな」と思っていただける作品を作っていきたいと思いますので、今後の作品にもご期待いただけるとうれしいです。

【あなたは未来のエンターテインメントをどのように照らしますか?】
都築:作品という最上級のエンターテインメントに、新たな角度から光を当てていきたい。

ファンファーレでは皆さまのご意見、ご感想を募集しております! 編集部にて拝見させていただきました上で、今後の改善のための参考にさせていただきます。

【編集後記】
自分が思う原作の魅力をただ詰め込むのではなく、ファンが感じる魅力や求める作品らしさを大事にするという都築さんの姿勢は、『キャプテン翼 RISE OF NEW CHAMPIONS』が原作があるゲームのお手本ともいえる作品だと思った身として非常に納得感のあるものでした。

サッカーゲームだから、RPGだからという常識に捕らわれず、それよりも原作マンガやアニメらしさを打ち出していくスタイルは、いわゆるキャラゲーを尖った作品にするうえでは欠かせないものだと思います。ぜひともそのスタイルを徹底し、今後もユニークかつファンを頷かせる作品を生み出していただきたいですね!

取材・文/村田征二朗
1989年生まれのライター。しゃれこうべ村田、垂直落下式しゃれこうべライターMなどの名でも活動し、コンシューマータイトルやスマートフォンアプリのゲーム関連記事を執筆。原稿料の8割はプロレス観戦のチケット代に消える。

©尾田栄一郎/集英社・フジテレビ・東映アニメーション ©Bandai Namco Entertainment Inc.
©高橋陽一/集英社・2018キャプテン翼製作委員会 ©Bandai Namco Entertainment Inc.