悟空とベジータがそれぞれ10種類以上登場!?『ドラゴンボール Sparking! ZERO』で味わう最高の「なりきり体験」

2024年10月10日に発売を迎えた『ドラゴンボール Sparking! ZERO』。17年ぶりに帰ってきた「ドラゴンボールZ Sparking!」シリーズ(以下、「スパーキング」シリーズ)の最新作です。デバイスの進化に伴い、より原作再現に磨きがかかった本作で楽しめる「なりきり体験」とは? 今回、プロデューサーの古谷さん、アシスタントプロデューサーの片山さんに、キャラクターや演出への細部のこだわりなど本作の魅力を存分に語ってもらいました。

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古谷 純

バンダイナムコエンターテインメント CE事業部 第1プロダクション

『ドラゴンボール Sparking! ZERO』メインプロデューサー。過去には『ドラゴンボール ファイターズ』の運営にも携わる。幼少期に憧れていたキャラクターは孫悟天。

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片山 聖

バンダイナムコエンターテインメント CE事業部 第1プロダクション

『ドラゴンボール Sparking! ZERO』アシスタントプロデューサー。『ドラゴンボール ザ ブレイカーズ』においてもアシスタントプロデューサーとして携わる。好きなキャラクターはピッコロ。

悟空とベジータがそれぞれ10種類以上登場!シリーズ最大規模のプレイアブルキャラクター

――「スパーキング」シリーズは17年ぶりということですが、本作『ドラゴンボール Sparking! ZERO』はどのようなテーマで制作を進めたのでしょうか?

古谷:テーマとしていたのは、「なりきり体験」の徹底追求です。過去のシリーズ作品を見ても、いわゆるeスポーツ的に勝ちを目指して遊ぶというよりは、『ドラゴンボール』ごっこのような遊び方をしてくださったお客さまが多かったと感じています。

例えば、ゲーム内でベジータがギャリック砲を撃ってきたときに、避けるのではなく悟空のかめはめ波で応戦してみるそのように『ドラゴンボール』のストーリーになぞらえて、あえて受けて立つというような、キャラクターへの「なりきり体験」が重要だと思ったんです。本作でもその体験をより深めるためには、という視点で考えてきました。

――キャラクターへの「なりきり体験」を感じてもらうために、作品の世界観をどのように再現したのでしょうか?

片山:17年前と比べると、技術やプラットフォームも進化しているので、より没入感を生むための表現にはこだわりました。

例えば、悟空たちが気を溜めるときに風が吹き荒れる、みたいな表現があるじゃないですか。かっこいいですし、悟空たちの超パワーをより体感できるものなんじゃないかと思ったので、ゲーム内でも気を溜めることでまわりが揺れ動くエフェクトや、より強い力を溜め込むと天候が変化するような要素を取り入れています

『ドラゴンボール Sparking! ZERO』アシスタントプロデューサーの片山さん
『ドラゴンボール Sparking! ZERO』アシスタントプロデューサーの片山さん

――本作では膨大な数のプレイアブルキャラクターが登場します。特に悟空とベジータに至っては10種類を超えており、これだけのバリエーションを用意するのは大変だったのではないでしょうか。

古谷:そこはやはり「スパーキング」シリーズの系譜をたどっていこう、と。なりきり体験を重視する以上、なりきりの幅が広いことが必要だと思ったんです。好きなキャラクターや好きなシーンって、本当に人それぞれだと思うので。

悟空とベジータに限らず、どのキャラクターも「作中でアツかったあのシーンのこの技が使いたい!」という気持ちに応えられるように技を作り込んでいますここはシリーズとして期待されている部分でもあると思うので、その要素はしっかりと担保できるよう、今作ではシリーズ最大規模のボリュームにチャレンジさせていただきました。

『ドラゴンボール Sparking! ZERO』メインプロデューサーの古谷さん
『ドラゴンボール Sparking! ZERO』メインプロデューサーの古谷さん

――多彩なキャラクターが登場する中で、特に注目してほしいポイントはありますか?

古谷:細かい点で言うと、通常攻撃でもキャラクターごとに違った動きになっているところですね。単なる攻撃でも「アニメのこの場面から」といったように再現して作っているんです。この動きはあの場面か、みたいに注目していただけたら、より楽しんでいただけるのではないかと思います。

――このキャラクターを操作できるのは珍しいぞ、というキャラクターはいますか?

片山:スポポビッチやバビディなどは本作ならではだと思います特にバビディが闘っているシーンは描かれていないかなと思うんですけど、作中にあった魔術を使っている場面をモチーフにさせていただいたり、過去の「スパーキング」シリーズを参考にしたりして実装しているので、しっかりとバトルでも使っていただけます。

古谷:ほかにも、劇場版に登場したDr.ウィローのようなサイズ感が異なるキャラクターも「スパーキング」シリーズだからこそ触っていただけるキャラクターかな、と思います。

バビディの戦闘シーン
バビディの戦闘シーン

――バトルや演出で特に注目してほしいポイントがあれば教えてください。

古谷:『ドラゴンボール超』から登場している“身勝手の極意”の悟空は、何も操作していない状態で敵の通常攻撃を受けると、自動的に回避する能力を備えているんです。

勝ち負けにこだわるのも楽しいとは思うんですが、ごっこ遊びの一環として、あえて攻撃を避ける、みたいなことも楽しんでいただけたらうれしいですね

片山:細かなポイントをお客さまに体験いただく中で見つけてもらうのも楽しみのひとつかな、とは思うのですが、ひとつ挙げるのであればバトル中の投げ技の演出ですかね。

例えば、超サイヤ人3の悟空は、魔人ブウに投げ技を使用するときの演出が触角を引っ張って投げた動きの再現になっているので、そういう再現を探しながら見てもらえたらうれしいです。

――バトル中の没入感という点では、背景となるステージも重要かと思います。こちらはどういった部分にこだわられましたか?

片山:『ドラゴンボール』のアクションって、アニメでも建物や岩が気弾の攻撃などで壊れるじゃないですか。それがバトルの大迫力につながっていると思うので、本作だと「都」という街のステージは建物をほぼほぼ全部壊せるようになっています

古谷:「都」のステージは更地に近い状態にまで壊せますからね。ステージの制作は、実際にその場に降り立ったらどういう感覚になるんだろう、という視点は意識していました。ナメック星の足元に生えている草の揺れ方など、細かい表現が強い没入感につながるのではないかと考えています。

『ドラゴンボール Sparking! ZERO』メインプロデューサーの古谷さん

ラディッツ戦でピッコロと共闘しない“もしもの闘い”も体験できる!?

――ゲームモードについてもお伺いできればと思います。まずは本作のエピソードバトルについて、その概要と魅力を教えてください。

古谷:エピソードバトルは作品のシチュエーションに沿ったバトルを楽しめるモードです。本モードにおけるポイントのひとつとして、一部のシーンは1人称視点、つまりキャラクターの目線で体感できるようになっています。

それこそ、ラディッツを羽交い締めにして魔貫光殺砲を受ける悟空の目線でその場面を見ることができる、みたいなことですね。プレーヤー自身がキャラクターの立場に立つことで感じられるものがあると思うので、そこは今回チャレンジした部分です。

悟空視点で体験するラディッツ戦
悟空視点で体験するラディッツ戦

――キャラクターの目線でエピソードを体験する、というのは珍しい要素かと思うのですが、こちらはどういった発想から生まれたのでしょうか。

古谷:悟空たちはその場面でどう感じていたんだろうか、と考えたのがひとつのきっかけでした。強敵であるラディッツも、ゲームだと普通に倒せてしまうこともあるかとは思うんですけど、作中ではすごく苦戦した相手じゃないですか。その苦しさも含めてこそのキャラクター体験ではないか、みたいなところがあったんです。そこから発展していった仕様ですね。

片山:それ以外でも、例えばラディッツを自力で倒すことができれば展開が変化する、などのifストーリーも用意しています。バトル内容による変化だけでなく、ラディッツと闘う前にピッコロが共闘の提案をしてきた場面で、作中のように共闘せず、あえて断ることもできます。

一部のステージにはなるのですが、「あなたが〇〇ならどうしますか?」と問われているような選択肢が出る場面がいくつかあります。

ラディッツと闘う前にピッコロが共闘の提案するシーンでの選択肢
ラディッツと闘う前にピッコロが共闘の提案するシーンでの選択肢

例えば、ゴジータ対ベジットのような、夢のシチュエーションをかたちにしていただけるので、ぜひ自由に楽しんでいただきたいです。

片山:また、自分で作った夢のシチュエーションをサーバーにアップすれば世界中の人に共有することもできます。世界同時発売なので、国や地域を超えて、自分が想像するごっこ遊びをお互いに披露し合うのも楽しみ方のひとつだと思います。

『ドラゴンボール Sparking! ZERO』アシスタントプロデューサーの片山さん

17年ぶりでも変わらない「スパーキング」シリーズらしさを味わってほしい

――本作は発売前から東京ゲームショウなどのイベントにも出展していましたが、試遊会で実際に遊ばれた方からの反響はいかがでしたか?

古谷:17年ぶりということでだいぶ時間は空いてしまったのですが、試遊会にはシリーズファンの方も来てくださりました。直接お話をさせていただくこともあって、「スパーキング」シリーズらしさを感じた、と言っていただけたのはとてもうれしかったですね。

ほかにも、細かくアクションを確かめられている方もいて、通常攻撃のコンボなどを試しながら、こういうところが「スパーキング」シリーズだよね、とおっしゃっている方もいましたね。

東京ゲームショウ2024の出典ブースの様子
東京ゲームショウ2024の出展ブースの様子

片山:今回は操作方法を「スタンダード」と「クラシック」の2種類用意しています。過去作を遊んでくださった方も同様の操作を楽しめるように、となっているのが「クラシック」の操作なんですね。

この操作方法に対しても「あのときの『スパーキング』シリーズと同じだ」と言っていただけたので、用意してよかったなと思いました。

――最後に、本作を楽しみにされているファンの方々、そしてプレーしようか迷っている方々に向けたメッセージをお願いします。

片山:17年ぶりのシリーズ最新作ですので、新しく「スパーキング」シリーズに触れる方々にもぜひ楽しんでいただきたいですね。もちろん、待ち望んでくださっていたファンの皆さまにも、これまでの「スパーキング」シリーズから継承している部分と進化した部分、その両方を見せられればと思っていますぜひ一度触っていただいて、『ドラゴンボール』らしいアクションの手触りを体感していただきたいです。

古谷:本当に、本作は前作からの正統進化を目標としていて、これぞ「スパーキング」と感じていただけるようなものを作っていますので、シリーズファンの方々にはぜひ遊んでいただきたいと思います。

「スパーキング」シリーズに触れたことがない方、『ドラゴンボール』は好きだけどゲームが苦手な方もいらっしゃるかと思うのですが、今回は操作のアシスト機能も取り入れて、ボタンを連打するだけでも『ドラゴンボール』らしいアクションが繰り出せて、気持ちよく触っていただけると思います。ぜひ簡単なところから入って、そこから操作に慣れることでより深いアクションを堪能していただけたらうれしいです。

【取材後記】
17年という長き時を経て復活を遂げた「スパーキング」シリーズの最新作。個人的には最後に話されていた、クラシック操作の存在がアツいものでした。昔に触ったゲームの操作感は時が経っても身体が覚えているもので、操作自体に懐かしさを感じつつ、進化した映像や演出にシビれるというのはゲーマーにとっても貴重な体験なのでは、と思えます。

時代の流れでeスポーツ的に、とはならずあくまでも「なりきり体験」を楽しめるゲームとして作られているのもうれしく、さまざまなキャラクターの技を使うのが楽しみです。通常攻撃や投げ技といった動きにまで再現が詰め込まれているということで、プレーをしながらアニメの名場面を見つけるような、まさに何処かに潜む「ビックリ!」に逢いたいから遊ぶ、そんなゲームになっているのではないでしょうか!

取材・文/村田征二朗
1989年生まれのライター。しゃれこうべ村田、垂直落下式しゃれこうべライターMなどの名でも活動し、コンシューマータイトルやスマートフォン向けゲームアプリのインタビューや攻略記事を執筆。原稿料の8割はプロレス観戦のチケット代に消える。

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