『ONE PIECE バウンティラッシュ』制作陣インタビュー!チームで目指す、まだ見ぬ高みへ!【後編】

4対4の迫力のあるバトルで、多くのユーザーから支持を集めている『ONE PIECE バウンティラッシュ』が、3周年のアニバーサリーを迎えました! 演出やキャラ設計など開発・運営へのこだわりを伺ったインタビュー前編に続き、後編も運営チームを招いてプロモーションの舞台裏やこれからの展望をインタビューします。

アニメやマンガさながらに『ONE  PIECE』のキャラクターが迫力のある4対4のバトルを繰り広げるスマートフォンアプリゲーム『ONE PIECE バウンティラッシュ』(以下、『バウンティラッシュ』)は、リリース以来ユーザーの皆さまに支えられ、2022年1月に3周年を迎えることができました。

このアニバーサリーを記念して、運営チームのたなPさん・がーそーさん・けんとさんを招き、『バウンティラッシュ』制作の裏側を前後編に分けてインタビュー! 後編となる今回はPV制作やSNS施策など『バウンティラッシュ』だからこそのプロモーションへのこだわり、今後の展望を伺いました。

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田中 耀平(たなP)

チーフプロデューサー

バンダイナムコエンターテインメント所属。入社当初から多くのキャラクターアプリゲームに関わり、2020年4月から『バウンティラッシュ』のプロデューサーを担当。2021年4月からチーフプロデューサーに就任。

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曽我 駿介(がーそー)

プロデューサー

バンダイナムコエンターテインメント所属。入社後はスマートフォンアプリのプラットフォーム渉外担当やプロジェクトマネジメントチームの立ち上げを担う。2020年4月から『バウンティラッシュ』のアシスタントプロデューサーを担当。2021年4月からプロデューサーに就任。YouTubeの配信番組では「がーそー」としてMCも務める。

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中村 建斗(けんと)

宣伝プロデューサー

バンダイナムコエンターテインメント所属。入社後は家庭用ゲームの開発や宣伝を担当。その後、アプリタイトルの開発宣伝部署に異動し、『ONE PIECE』タイトルにも関わる。2020年4月から『バウンティラッシュ』のプロモーションを牽引する。

 「『ONE PIECE』ファンをワクワクさせたい!」、その思いから生まれた大迫力のキャラムービー

――PVやSNS施策のこだわりなど、プロモーションの舞台裏を聞かせてください。

けんと:プロモーションにおいて重視しているのは、「ユーザーさま目線」です。『ONE PIECE』は版権元様が大切に育ててきた作品ですし、熱烈なファンも多い。だからこそ、ユーザーの皆さまの期待を超えられるようなタイトルにしていきたいと思っています。

「ユーザーさま目線」で制作やプロモーションを進めるため、『バウンティラッシュ』チームは定量的な調査や定性的なアンケートを行い、TwitterなどSNSに投稿される反応も毎日確認しています。そういったユーザーの皆さまの声を聞き、「どうやってプロモーションでその期待を応えていくか」「未経験の方々にどうしたらゲームをプレイしてもらえるか」などを日々考えているんです。

――制作チームと同様に、日ごろから意識的にユーザーさまと向き合っているんですね。そうして生まれたプロモーションのなかでは、迫力あるキャラクター紹介ムービーが印象的です。「毎回かなり作り込まれているな」と感じていますが、ムービーはどのように制作されているのでしょうか?

がーそー:ムービーの制作では、毎回コンセプトを構想して、絵コンテや音楽のイメージを用意して、チームに共有しています。『ONE PIECE』ファンの心に残るようなストーリー性や演出方法などそれぞれの動画での訴求したいポイントをチーム内で目線を合わせ、『バウンティラッシュ』への期待感を高めてもらえるような内容を意識しています。

例えば「海賊王を夢見る男 モンキー・D・ルフィ」の動画では、観た人がアニメを観ていた当時を思い出して、自分の人生と重ね合わせられるような体験をしていただきたかったんです。そこで、アニメ2代目オープニングの「Believe」に合わせ、これまでのルフィの歩みをイメージさせる映像を作りました。結果、ユーザーの皆さまからも「感動した」「当時を思い出した」「やっぱりルフィ最高!」などの声をいただくことができました。

――ルフィのムービーは見ていて胸が熱くなりました。最近では、海軍本部/元帥 赤犬 【サカズキ】のムービーも記憶に残っています。

がーそー:サカズキは海軍最高戦力なので、ムービーではその強さを感じ取ってもらいたいと考えていました。そのため、緊迫感のある音楽を流して、マリンフォード編や青キジとの戦闘シーンを見せながらサカズキの威圧感や迫力を表現したんです。このムービーはTwitterでも、「サカズキがかっこよ過ぎる!」などとご好評をいただきました。

たなP: 『ONE PIECE』はサカズキだけでなく数え切れないほどの魅力的なキャラクターが登場する作品です。このインタビュー前編でも触れたように、私たち『バウンティラッシュ』チームには、作品ファンがたくさん在籍しています。

自分たちもファンだからこそ、『ONE PIECE』が大好きなユーザーさまの期待を超えていきたいんです。

がーそー:『ONE PIECE』という世界のなかで、ルフィが自分の夢に向かってどんな困難にも打ち勝つ姿を見ていると、現実世界ではなかなかできないことも多いけれど、その姿に勇気をもらえますし、「自分ももっと頑張ろう!」とも思えます。自分が大冒険に一緒に出ているような感覚もありますね。

同じように感じているユーザーさまも多いのかなと思います。

ユーザーと距離を縮めるため、チャレンジを繰り返す

――制作陣の皆さんの作品への思いがひしひしと伝わってきました。そのほかに『バウンティラッシュ』のプロモーションでは、SNSの4コママンガや、ゲストを招いたWeb配信など、さまざまな施策を打ち出していますね。

がーそー:これらの施策も、ユーザーさまとのコミュニケーションを大切にしようと考えてはじめたものです。

日ごろからユーザーの皆さんとの距離感は意識していて、制作陣が顔を出して「こういう人たちが作っているんだ」と親近感を抱いてもらえたらと思っているんです。徐々に僕らの顔も覚えてもらえたようで、先日イベントに出展した時には、ユーザーさまから「応援しています!」という、うれしい反響をいただきました。

『バウンティラッシュ』あるある漫画 海軍本部/元帥 赤犬 【サカズキ】

――制作陣としてとてもうれしい声ですね! Web配信ではがーそーさんがメインMCを務めていますが、どのような心持ちで進行しているのでしょうか?

がーそー:配信番組では、非常に多くの方にご視聴いただき、いつも身が引き締まる思いです。TwitterやYouTubeのコメントを見ながら配信していますが、最近は特に海外のユーザーさまからのコメントが多く、世界中のユーザーの方々に遊んでいただけていると再認識できています。

――MCを務めるなかで印象的だったエピソードはありますか?

がーそー:印象的だったのは昨年のジャンプフェスタ2022で初めてユーザーさまの目の前でステージを開催したことですね。それまでの配信は新型コロナウイルス感染症の影響ですべてオンラインだったので、生の反応を頂けるのは新鮮で、非常に緊張もしました。

これまではどのような表情や気持ちで配信を見てくださっているのかがわからなかったのですが、そのステージでは、笑顔で見てくださっていたり、ときおり笑いなどもおき、とても楽しい時間となりました。

その熱量を直接感じることができたのは、モチベーションにもつながりましたね。

けんと:こうしてたくさんの人に楽しんでもらえるようになったのも、さまざまなチャレンジの結果だと思います。最近ではWeb配信に英語字幕もつけ、海外のユーザーさま向けに英語版Twitterの投稿も開始しました。

バウンティラッシュの魅力を世界にむけて発信していきますので、ご期待ください!

仲間とともに。制作・宣伝チームのアツい繋がり

――ここまで、プロモーションへのこだわりや思いを聞いてきました。ここからは制作チームとプロモーションチームの連携について聞かせてください。具体的にはどのように協力しているのでしょうか?

たなP:両チームでコミュニケーションは頻繁にとっていて、開発定例会議にはプロモーションチームのメンバーに参加してもらっています。意識しているのは制作と宣伝の双方からアイデアや意見を出し合うこと。お互いの役割を超えて意見を出し合うことが非常に重要だと思っています。

けんと:現に、たなPさんからはしょっちゅうアイデアとメッセージが来ています。例えば、「ニューヨークのタイムズスクエアに出稿したい」とか(笑)。「あいかわらず派手なことが好きだな」と思いながら、実現できる内容を日々検討しています。

――仲の良さが伝わってくるエピソードですね(笑)。ここで少し、お互いの仕事ぶりや人柄の印象を聞かせてもらえますか?

たなP:がーそーは、とにかく几帳面でまじめですね。私がやりたいことをすごく丁寧にサポートして、実現してくれています。あとは、MCの能力が非常に高いです。Web配信ではMCは専門の方を雇うことが多いですが、『バウンティラッシュ』ではがーそーにメイン司会を任せています。

けんとさんはとにかく包容力があります。僕のアイデアにすごく真摯に向き合ってくれますし、実現性を含めて検討してくれるんです。「さすがですね!」と褒めてくれることが多いので、モチベーションが上がっています(笑)。

――仲間としてすごく頼りにされているんですね。お二人はどうですか?

がーそー:たなPさんはとにかくアイデアマンで、ユーザーの皆さまが喜ぶことを常に考えています。時にはアイデアが多すぎてキャパシティを超えてしまうこともありますが、着実にユーザーさまから反響をいただけているので、これからも見習いたいです。けんとさんはとにかく優しいですね。無理難題をお願いすることもありますが、嫌な顔ひとつせず取り組んでくれますし、プロモーションの知識も豊富なので、いつも頼りにさせてもらっています。

けんと:僕から見た たなPさんは、やりたいことが明確で、推進力や調整力がある頼りになる人です。関係各所と意見が割れた時も、粘り強く責任をもって判断・調整をしてくれる。だから、いつも安心してプロモーションに取り組めています。がーそーさんは社内ではひょうきんな人ですが、根はまじめで几帳面です。しっかり期日やクオリティを守ってくれますし、プロモーション施策を相談する際にも、楽しいアイデアを出してくれます。

――お互いに信頼し合える良いチームですね。お話を聞いていると、たなPさんの「アイデア力」と、アイデアを受け取り実現するがーそーさん・けんとさんの「吸収力」がチームの強みだと感じました。

がーそー:たしかに、きれいに長所と短所がハマった感じがありますね。

たなP:ミーティングをしていても、意見が食い違うことはあまりありませんし、「絶対に良いものをユーザーさまに届けるんだ」というゴールが共有できています。だから「このチームでよかった」と思うことが多いんです。

『バウンティラッシュ』は2021年12月に初めて国内App Storeのセールスランキング1位を獲得できました。『ONE PIECE』という作品があってこそ獲得できた成果ですが、このメンバーで1位を獲得できたことは嬉しかったですね。

あっと言う間の3周年、チームがこれから実現したいこと

――『バウンティラッシュ』がこれから実現していきたいことも聞かせてもらえますか?

たなP:2022年8月には劇場版『ONE PIECE FILM RED』が公開されます。一気に盛り上がる     タイミングですので、『バウンティラッシュ』も映画と連動して盛り上がるコンテンツを用意していきます。

『バウンティラッシュ』単体では、ユーザーさまが「プレイして楽しい」「見て楽しい」状態を作り上げたいですね。シンプルにより楽しんでいただけるコンテンツを用意していきたいですし、競技型ゲームのように観戦を楽しんでもらえる状況を作っていけたらと考えています。

今後、Web配信もさらにいろいろなコンテンツを用意して、定期的にお届けしていきます。あっと言う間の3周年でしたが、これからも『バウンティラッシュ』は進化していきますので、ご期待ください!

がーそー:本当にあっと言う間でしたね。あれやこれやと一生懸命運営に取り組んでいたら「あ、もう3周年だ!」と。

将来的には、「『バウンティラッシュ』ってカッコいいよね」「『バウンティラッシュ』を遊んでいる自分ってイケてるよね」と思ってもらえるゲームを目指したいです。

時計とかバッグとか、キャラクターグッズでもいいんですけど、もっているだけでテンションが上がるものってあるじゃないですか。『バウンティラッシュ』も「単におもしろいゲーム」ではなく、遊んでいるプレイヤーが「かっこいい!」と憧れられるタイトルにできたら良いなと思っています。

そのためにはゲームの中身もそうですし、ムービーやTwitter、番組配信のクオリティをしっかりと上げていきたい。これからもユーザーの皆さまの期待に応えながら、『バウンティラッシュ』を盛り上げたいです。

けんと多くのユーザーの方も楽しみにして下さっているので、僕たちもやりがいを感じながら取り組んでいます。3.5周年や4周年もあっと言う間にくるんだろうなと思いますが、ますます盛り上げていけるよう頑張りますので、楽しみにしていてください!

©尾田栄一郎/集英社・フジテレビ・東映アニメーション
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

取材・文/鈴木 雅矩
1986年生まれのライター。ファミコン時代からゲームを遊び、今も毎日欠かさずコントローラーを握っている。