巨大なウルトラ怪獣の「かわいさ」をどう表現するのか?『ウルトラ怪獣モンスターファーム』の挑戦【後編】

『ウルトラ怪獣モンスターファーム』のプロデューサー陣にお越しいただき、作品の魅力や込められたこだわりについて伺いました。本作が誕生したきっかけなどが語られた前編に引続き、後編では本作に込められたこだわりや、『モンスターファーム』シリーズとして変わらずに楽しめる点、新機能を導入した経緯などについてお話しいただいています。

2022年10月20日に発売された『ウルトラ怪獣モンスターファーム』。本作は、タイトルどおり『ウルトラマン』シリーズに登場する怪獣たちと、CDからモンスターを生み出すというシステムで発売当時から話題を呼んだ育成シミュレーションゲーム『モンスターファーム』がコラボした作品です。今回はバンダイナムコエンターテインメントのプロデューサー・又野健太郎さんとコーエーテクモゲームスの開発プロデューサーにして『モンスターファーム』シリーズエグゼクティブプロデューサーの藤田一巳さんにお越しいただき、本作に込められたこだわりや、『モンスターファーム』シリーズとして変わらずに楽しめる点、新機能「ダッシュ」を導入した経緯などについて伺いました。

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又野 健太郎

バンダイナムコエンターテインメント

『ウルトラ怪獣モンスターファーム』プロデューサー。バンダイ入社後、バンダイナムコエンターテインメントに転籍し、さまざまな家庭用ゲームのプロデューサー業務を歴任。

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藤田 一巳

株式会社コーエーテクモゲームス

『モンスターファーム』シリーズエグゼクティブプロデューサー。シリーズで開催されてきた大会「モンスター甲子園」では藤田課長として試合の実況も務める。

こだわり抜いたウルトラ怪獣の「らしさ」と「かわいさ」

――後編ではゲームの内容について伺っていきたいと思います。本作ではどのような部分にこだわりましたか?

又野:今回、ウルトラ怪獣を育てるということがどういうことなのか、開発の皆さんとはたくさん議論しました。やっぱりウルトラ怪獣って、デカくて、凶暴で、っていうイメージがあるじゃないですか。その怪獣らしさをゲームとしてどう表現するかという部分にはすごくこだわっていて、巨大感を感じさせる演出や、カメラのアングルなどは何度もリテイクを重ねてきました。

開発チーム全員の意識を揃えるため、ゴモラがこちらを覗き込んでいるコンセプトアートを作成し、これをベンチマークとしました。大きな怪獣をあなたが育てていて、あなたに懐いているから呼ぶと近くに寄ってきてくれるんだ、みたいな見せ方を大事にしてきました。

『ウルトラ怪獣モンスターファーム』のコンセプトアート

藤田:大きさの表現には苦労しましたね。人間なら街中に立たせることでスケール感がハッキリするんですけど、今回は怪獣なのでそうもいかなくて(笑)。『モンスターファーム』ではモンスターを育てるファームがあるんですけど、怪獣を育てるとなるとファームもすごい大きさになるんですよね。そこの見せ方はすごく議論しました。

例えば、動物園や博物館みたいに、柵越しに人が覗き込んでいて、怪獣の顔だけを見せたり、ビルの上から見下ろすような視点にしたり、地上に立って遠くから見守るような視点にしたり、いろいろ試しましたね。地上から見て怪獣が見切れないようにした時は、30メートルくらい向こうに立たせることになってしまって(笑)。

又野:懐かしいですね。すごく遠くに怪獣がいるっていう(笑)。迫力が出なくて、そこからも紆余曲折ありましたね…。

藤田:そんな試行錯誤を経て、「怪獣を歩き回らせる」という今のかたちに落ち着きました。歩き回るのであれば遠くにいる時は全体が見えるし、近づいてきた時には巨大さも感じられる。遠景には山や樹木などの自然物を配置して、怪獣が遠くにいてもスケール感が出るようにしています。

ただ、本作も過去の『モンスターファーム』同様に街に移動する場面があるんですけど、最初はさすがにそこで怪獣は出せないだろう、となったんですよね。街中なので(笑)。

又野:最初は街のシーンで怪獣が映っていなかったんですよ。でも、怪獣を育てていくゲームなので、どの画面にも怪獣がいるようにしてほしいと、ここでも無理を言いました。いつでもパートナー怪獣と一緒にいて、愛着を抱けるようにしたかったんですよね。

藤田:そうなるとファームでアレコレ考えたことが全部崩れちゃうな、なんて言っていたんですけど、最終的には街の建物を前景に置いて、建物の上に怪獣を出すことでスケール感を出せたと思います。ここも何度もリテイクした部分ですね。

ウルトラ怪獣が街にいるシーン
ウルトラ怪獣が街にいるシーン

――ここも『モンスターファーム』シリーズらしいポイントですが、本作では怪獣たちがかわいらしく描かれていますよね。

藤田:怪獣を凶暴に見せるのか、かわいく見せるのか、というのは最初に決めた部分ですね。ここは早い段階で「かわいく見せる」という方向で意見が一致しました。

又野:今回は『モンスターファーム』とウルトラ怪獣とのコラボというのが大きなテーマだったので、『モンスターファーム』の世界観だからこそできる表現、だからこその魅力を出したかったんですよね。

『ウルトラマン』に出てくる怪獣たちが落ち込んだり、すねたりする姿って、基本的には見ないじゃないですか。でも『モンスターファーム』では叱られたり怒られたりした時に、そういった反応を見せてくれる。今回のコラボだからこそできるシーンにはこだわりました。

藤田:ここは苦労しましたね。怪獣の格好良さや迫力、そういった元々の魅力をリスペクトしつつかわいく見せないといけないんですけど、迫力とかわいさって、真逆にあるじゃないですか(笑)。試行錯誤を繰り返しましたが、最終的に上手く両立できるビジュアルが完成した時には、現場も盛り上がりましたね。

そこからは、テストプレイで怪獣を育てていく時もかわいくてしょうがなかったです。強面の怪獣ほどかわいく感じられると思うので、そのあたりはこだわりを感じていただけるかと思います。

大事にしたのは『モンスターファーム』らしいリズム

――育てる対象がモンスターからウルトラ怪獣に変わったのは大きな変化ですが、逆にこれまでの『モンスターファーム』と変わらず楽しめるポイントを教えてください。

藤田:25年という歴史のなかで数多くのタイトルを出してきましたが、ユーザーの方々の思い入れが強いのは初代『モンスターファーム』や『モンスターファーム2』なんですよね。

PS2版モンスターファーム以降はハードが進化したことで、表現が変わったり移動空間が大きくなったりしました。ただ、自戒を込めて言うなら、できることが増えたことで本質がブレてしまっていたんです。なので今回は、『モンスターファーム』が元々持っていたリズムを大事にしようと思っていました。

――プレイ中のテンポ感を初期のものに戻そうと。

藤田:そうですね。育成が4週間あって、月のはじめにエサをあげて、エサによっては喜んだり落ち込んだりして、それをくり返すなかで大会にも出て、みたいなお約束のリズム感があるんですよ。そこを壊さないようにしています。

ゲームがどんなに進化しても、本質的におもしろい部分やユーザーが想像して遊べる範囲を残してあげないと、おもしろくならないと思うんです。育てているモンスターがかわいく見えたり、別れの時にはさみしかったり、そういう感情を生み出すためのリズムがあるので、そこを今回も大事にしたいなと。

又野:ベースのシステムを初期の『モンスターファーム』にフォーカスするというのも、開発初期に決めましたね。作品としての価値を担保しつつ、そのうえで怪獣らしさを表現していこう、という軸をもって進めていけたと思います。

藤田:バンダイナムコエンターテインメントさんとはコラボ作品を何本か作らせていただいているんですけど、軸がブレないのはすごくありがたいんですよね。『ウルトラマン』と『モンスターファーム』のバランス感については、弊社内でもさまざまな意見が飛び交ったのですが、プロデューサーとしては意見がブレずに進めてもらえたのはよかったです。それがなかったら、もっとブレてしまっていたかなと思います。

又野:『ウルトラマン』のフレーバーをどこまで入れるべきか、というのは議論しましたね。ウルトラ怪獣が登場する『モンスターファーム』の世界を成立させるために必要なことを洗い出していって、両方の世界観を大事にしながらどちらのファンも納得できるような世界を構築していきました。そこを最初に決められたのは、プロジェクトとしても大きかったですね。

藤田:やっぱり怪獣って工業地帯や海で暴れて、壊されたものから火花が散って、みたいなイメージがあるじゃないですか。実際、最初にビジュアルコンセプトを決める会議でも、「怪獣がファームでほんわかしているのはどうなのか」みたいに言われましたからね(笑)。

又野:ただ、ほんわかはしているんですけど、怪獣らしく暴れることもあるんですよ。「ゲキリン」というゲージがあって、怪獣のやりたくないことをやらせたり、機嫌を損なうようなことをしていくと怒りが溜まっていって、一定の値を超えると暴れ回ってファームを壊したりしちゃうんです(笑)。

藤田:最初は、壊されたファームはすぐには復活せず、1回暴れたら1ヵ月くらい何もできなくしましょう、みたいなユーザーライクではない仕様だったんです。でもそれはゲームにならなくなってしまうし、先ほどお話したリズムも崩れてしまうので、そのあたりはあくまで演出として落としどころを見出しました。

重量感とスピード感を両立させるために生まれた新機能「ダッシュ」

――本作では、バトル中の新機能として「ダッシュ」が追加されたのも大きな変化でした。こちらはどのようにして生まれたのでしょうか。

藤田:先ほど怪獣の大きさや迫力の話がありましたけど、迫力を出すのは簡単なんですよ。モノを壊したりすればいいので。ただ、怪獣を実際にバトルさせてみると重量感があるぶんスピード感がなくて、全体的に重くなってしまったんですよね。距離が離れた時にもドシン、ドシンと動いているとすぐに近づけなくて、遠距離の技以外は決まりづらくなっていたんです。

最初はカメラワークや技の演出でスピード感を出そうとしていたんですけど、なかなか問題が解決できなかったんですよね。でもプレイをしているなかでボタンがひとつ余っていることに気づいて、それを「ダッシュ」に割り当てたらどうだろう、と。

又野:たしかに、スピード感については藤田さんとよく話していたんですよ。同じ秒数のバトルなのに、『モンスターファーム』の時より技が出せないような気がする、なぜだろう、って。そう感じる1つの要因は怪獣だからこその重さが原因でした。これは解決しなければいけないと思ったので、開発の終盤に「ダッシュ」を入れようとなったんですよね。

開発の終盤に追加された「ダッシュ」

――「ダッシュ」の機能が追加されたのは開発の終盤だったんですね。

藤田:ダッシュ機能を導入するにあたって、『ウルトラ怪獣モンスターファーム』と『モンスターファーム』のバトル画面を並べて見比べたら、やっぱり移動スピードと技ひとつひとつのテンポ感が違っていたんですよね。迫力のある戦いが重要なウルトラ怪獣なので、『モンスターファーム』にあったコミカルな動きや飛び回る技などの軽やかな技が少なかったんです。

又野:ウルトラ怪獣としての表現はどうしても守らないといけない部分だと思っていて、ゴモラがすごく軽快にジャンプして攻撃していたら、ウルトラ怪獣らしさがあまりなくなっちゃうかな…と。迫力を保ちつつスピード感を出すのにはすごく苦労しましたね。

藤田:ここだけでも数ヵ月かけて対応しましたからね。炎やビームなどのエフェクトは自由に調整できるんですけど、モーションはそうもいかなくて、60秒間のなかでものすごくコストとして大きくなってしまうんですよね。なので、バトルの時間をそもそも60秒にするのをやめようか、みたいな話も出ましたね。

又野:ダッシュにいたるまで、いろいろ試しましたね。カメラが切り換わるタイミングでモーションを飛ばして、見えないところで動いていたことにしてテンポをよくする、みたいな方法もやってはみたんですよ。でも、ダダのような人型の怪獣とゴモラのようなタイプとでは動き方が違うので、一律に処理することができなくて、それも上手くはいきませんでした。

藤田:あとは、バトルの演出を担当していたプランナーが、モンスター甲子園(『モンスターファーム』の公式大会)で私がやっていたバトルの実況音声をそのまま『ウルトラ怪獣モンスターファーム』の映像にのせてみたんです。それで見てみるとリズムは合っていたので、やっぱり距離感や技を出せるタイミングが問題だな、と。

そういう調査結果なども踏まえて、最終的にダッシュボタンを導入しました。ダッシュをするには技を出すのと同様にガッツを消費するので、ガッツを温存してゆっくり近づくか、ガッツを使って距離を詰めるか、みたいな駆け引きも生まれて、上手くハマってくれたなと思います。

又野:バトルがまた一味おもしろくなりましたよね。歩いていたら絶対に間に合わない距離でも、ダッシュからの技で逆転を狙えますし、逆に相手の強力な技がある距離から逃れるためにも使えるので、そのあたりも楽しめると思います。

自分たちも『モンスターファーム』ファンだからこそ気づけたこと

――試行錯誤を重ねて進化していったバトルですが、何かこぼれ話などはありますか?

又野:ダッシュ機能で逆転という話がありましたけど、それでいえば時間切れになる直前の部分も修正を入れましたよね。『モンスターファーム』だとタイマーがゼロになる瞬間にも技が出せたんですけど、『ウルトラ怪獣モンスターファーム』だと最初それが出せなかったんですよ。

藤田:これはよく気づいたなと思いました。プログラムの構造上、『モンスターファーム』はタイマーが0になる瞬間まで技の入力を受け付けていたんですけど、最初『ウルトラ怪獣モンスターファーム』では1のタイミングまでしか受け付けていなかったんですね。

最初に又野さんから「最後の最後に技が出ません」と言われた時は、単純に腕前の問題じゃないか、みたいに思っていたんです(笑)。でもプログラマーに確認してもらったら入力を受け付けるタイミングがズレていたことが判明して。ここはさすが『モンスターファーム』をプレイしていたコアなユーザーだなと。

又野:最後の0カウントに賭けていましたからね(笑)。チェックしている時にギリギリ負けていてよかったです。絶対に出したいと思ったのに技が出なかったおかげで気づけましたから。

――今回は大会の予約機能や技のオンオフ機能など、ユーザビリティの面でも手が加えられています。このあたりはどういった流れで実装されていったのでしょうか。

又野:改めて移植版をプレイすると、こうしたい!といったところが出てきたんですよね。「どうして大会の予約ができないんだ。修行に出してうっかり出たい大会を飛ばしちゃったじゃないか」といったような…。このあたりはけっこうギリギリまで粘ってお願いしていました。

藤田:もうね、ごめんなさい。うるさかったくらいですよ(笑)。終盤まで言い続けていて、ウェブ会議でもみんなの顔が笑っていませんでしたからね。

又野:でも予約は必要じゃないですか(笑)。それでなんとか実装されたんですけど、最初は大会の当日に「今週は大会だよ」って言われたんですよね。いや違う!前週にも言ってほしいんだ!と。大会がある直前の週に言ってくれないと、コンディションが整えられないじゃないですか。それでまた修正をお願いして。

藤田:確かにその通りなので、そこはもう一度作り直しましたね。

又野:技のオンオフについても、数が多くなると把握しづらくなってしまう部分があったんですよね。ただこれに関しては、僕は使わない技をオフにできたほうが、くらいしか言っていなかったんですよ。でもコーエーテクモゲームスさん側でさらに考えてくださって、技の入れ換えもできるようになっているんです。

以前は2個目、3個目の技を使いたかったらバトル中に切り換える必要があったんですけど、先に入れ換えておけば最初から2個目や3個目の技を使えるので、そのあたりも便利になったと思います。そのあたりは本当に、プレイヤー目線で無邪気にリクエストを送っていましたね(笑)。

これまでも、これからも『モンスターファーム』が大事にしていること

――25周年を迎えた『モンスターファーム』ですが、さらに25年後の『モンスターファーム』はどうなっていると思いますか?

藤田:25年後には僕もいい年なので、関わっていたらそれはそれでヤバいと思うんですけど(笑)。25年後にも『モンスターファーム』ができたとして、やっぱり今回お話したようなリズム感みたいな、『モンスターファーム』が大切にしている部分を外さずに作っているだろうな、とは思います。

もしかしたらVRになっているかもしれないし、メタバース上で展開しているかもしれないですけど、技術が想像の余地を奪うような表現を盛り込むのは『モンスターファーム』の本意ではないので、どこまでもアナログな、ユーザーが何かを見つけるおもしろさは残していると思いますし、そうであってほしいですね

――最後に、このインタビューを読んでいる方へのメッセージをお願いします。

又野:やっぱり、ウルトラ怪獣のことはみんなが知っていて、一度は怪獣たちを育ててみたい・戦わせてみたい、と思ったことがあると思うんですよ。ソフビで遊んだのもそれに近いと思うんですよね。そういう、昔に憧れた夢が『ウルトラ怪獣モンスターファーム』には詰まっていて、『ウルトラマン』が好きな人も『モンスターファーム』が好きな人も、あるいはどちらもよく知らない人でも楽しんでいただけるゲームになっていますので、ぜひプレイしてみてください!

藤田:僕は純粋に、NFC再生でどんな怪獣が出てくるかを探して、発見する喜びを味わってほしいですね。今回はなんと言っても、怪獣がかわいいというのが最大のポイントなので、プレイしたら手放したくなくなると思います。とにかくかわいいので、細かいことは気にせずに、そこを味わってほしいですね。こんなにウルトラ怪獣がかわいいゲームはないと思うので、ぜひ楽しんで、かわいがってあげてください。

【編集後記】
『モンスターファーム』直撃世代としてはたまらない本作。筆者も『モンスターファーム2』のCMを見てからのファンなので、今回のコラボは度肝を抜かれながらワクワクが止まりませんでした。こだわりポイントのお話はおふたりの作品愛がバシバシと伝わってきたのもあり、聞いているだけで楽しくなってしまいました。はたして最初に再生する怪獣が何になるのか、今から非常に楽しみです!

ファンファーレでは皆さまのご意見、ご感想を募集しております! 編集部にて拝見させていただきました上で、今後の改善のための参考にさせていただきます。

コラボ実現の経緯や本作で導入された新たな再生方法“NFC再生”のこだわりなどについて伺ったインタビュー前編はこちら↓

村田征二朗
1989年生まれのライター。しゃれこうべ村田、垂直落下式しゃれこうべライターMなどの名でも活動し、コンシューマータイトルやスマートフォンアプリのインタビューや攻略記事を執筆。原稿料の8割はプロレス観戦のチケット代に消える。

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